Đồ Án Xây dựng phần mềm lớp học ảo trong mạng Lan

Thảo luận trong 'Công Nghệ Thông Tin' bắt đầu bởi Thúy Viết Bài, 5/12/13.

  1. Thúy Viết Bài

    Thành viên vàng

    Bài viết:
    198,891
    Được thích:
    170
    Điểm thành tích:
    0
    Xu:
    0Xu
    LỜI NÓI ĐẦU Công nghệ thông tin là ngành công nghiệp mũi nhọn của thế giới nói chung và của Việt Nam nói riêng, nó đã phát triển mạnh mẽ không ngừng trong những năm gần đây. Số lượng các trường học có đào tạo nghành CNTT ngày một tăng cao, cùng với đó là các trung tâm tin học mở ra ngày một nhiều. Và lẽ tự nhiên khi các trường, các trung tâm muốn có các phòng máy chất lượng thì họ cũng sẽ có nhu cầu sử dụng các hệ thống quản lý phòng máy đa năng, tiện dụng và thân thiện người sử dụng. Tại các phòng máy đó các giảng viên có thể dễ dàng truyền đạt kiến thức một cách sinh động, trực quan cho các học viên bằng cách sử dụng chức năng chia sẻ màn hình của phần mềm quản lý phòng máy, hoặc giảng viên có thể chỉ dẫn cho học viên trực tiếp trên màn hình của học viên chỉ bằng thao tác đơn giản giống như trực tiếp giảng viên ngồi tại máy của học viên

    Do đó việc xây dựng một phần mềm lớp học ảo trong mạng Lan là một việc rất cần thiết, nhằm hỗ trợ các giảng viên cũng như hỗ trợ các học viên có thể tiếp cận được với cách học tập trực quan dễ hiểu. Nhận thức được tầm quan trọng cũng như cấp thiết phải có một hệ thống quản lý các máy tính trong phòng học mạng Lan. Nhóm chúng em đã đăng ký đề tài “Xây dựng phần mềm lớp học ảo trong mạng Lan”. Với hi vọng phần mềm sẽ giải quyết được phần nào trong quá trình dạy và học trong phòng máy sử dụng mạng Lan. Và tiến xa hơn đó là một phần mềm đào tạo thông qua mạng Internet, ở đó cả học viên và giảng viên có thể truy cập từ bất kỳ máy tính nào được cài đặt phần mềm việc học tập và giảng dạy sẽ càng trở lên dễ dàng hơn.

    Để hoàn thành báo cáo thực tập tốt nghiệp này, chúng em đã được sự giúp đỡ tận tình của giảng viên hướng dẫn - Th.S Nguyễn Tiến Lợi - Giảng viên khoa CNTT trường Đại Học Công Nghiệp Hà Nội, Thầy đã tận tình hướng dẫn, góp ý chỉnh sửa rất chi tiết cho bài báo cáo của chúng em. Chúng em xin chân thành gửi lời cảm ơn sâu sắc tới Thầy. Xin chúc Thầy và gia đình luôn mạnh khỏe và thạnh phúc.




    TÓM TẮT NỘI DUNG BÁO CÁO THỰC TẬP TỐT NGHIỆP 1. Những nội dung sẽ được trình bày trong bài báo cáo.
    Đề xuất xây dựng một phần mềm lớp học ảo trong mạng Lan có những chức năng chính sau đây.
    v Chia sẻ màn hình giảng dạy.
    v Chia sẻ tài liệu học tập.
    v Chat Message.
    v Điều khiển máy tính từ xa (Remote Desktop).
    v Hỗ trợ giảng viên một số chức năng và tiện ích khác.
    Đưa ra các kiến thức, kỹ thuật cơ bản và quan trọng về lập trình mạng với Socket và .Net Remoting.
    Nghiên cứu các lĩnh vực lập trình nâng cao như các hàm API, lập trình xử lý ảnh có ứng dụng cụ thể trong bài toán.
    Báo cáo về quá trình để xây dựng các module chính của phần mềm, và sau đó tiến hành xây dựng một phần mềm hoàn thiện.
    Đưa ra một phần mềm hoàn thiện và đánh giá về các kết quả thực nghiệm.
    2. Cấu trúc của báo cáo.
    v Chương 1. Tổng quan về đề tài.
    v Chương 2. Lý thuyết cơ sở.
    v Chương 3. Ứng dụng phần mềm quản lý lớp học ảo.
    v Chương 4. Cài đặt và thử nghiệm.
    v Chương 5. Kết luận.
    v Tài liệu tham khảo và kiến nghị.





    MỤC LỤC PHIẾU GIAO ĐỀ TÀI. 2
    NHẬN XÉT CỦA GIÁO VIÊN HƯỚNG DẪN 3
    LỜI NÓI ĐẦU 4
    TÓM TẮT NỘI DUNG BÁO CÁO THỰC TẬP TỐT NGHIỆP 5
    DANH SÁCH HÌNH ẢNH 6
    DANH MỤC BẢNG BIỂU 7
    DANH MỤC CÁC THUẬT NGỮ VIẾT TẮT 8
    MỤC LỤC 9
    CHƯƠNG 1. TỔNG QUAN VỀ ĐỀ TÀI. 12
    1.1. Lý do chọn đề tài. 12
    1.2. Tình hình nghiên cứu trên thực tế. 12
    1.3. Vấn đề đặt ra của đề tài. 13
    1.3.1. Một số vấn đề về cấu hình của hệ thống. 13
    1.3.2. Đề xuất các module. 13
    1.4. Mục tiêu của đề tài. 14
    1.5. Đối tượng và phương pháp nghiên cứu. 14
    1.5.1. Đối tượng nghiên cứu. 14
    1.5.2. Phương pháp nghiên cứu. 14
    1.6. Dự kiến các kết quả nghiên cứu. 15
    1.7. Kết luận. 15
    CHƯƠNG 2. LÝ THUYẾT CƠ SỞ 16
    2.1. Lập trình Socket C#. 16
    2.1.1. Socket là gì?. 16
    2.1.2. Chức năng của Socket 16
    2.1.3. Phân loại Socket 16
    2.1.4. Thành phần của một Socket 17
    2.1.4.1. Số hiệu cổng (port number) 17
    2.1.4.2. Địa chỉ IP. 17
    2.1.5. Các chế độ giao tiếp. 18
    2.1.6. Xây dựng ứng dụng Client-Server với Socket: 18
    2.1.6.1. Mô hình Client-Server sử dụng Socket ở chế độ có kết nối (TCP) 19
    2.1.6.2. Mô hình Client-Server sử dụng Socket ở chế độ không kết nối (UDP) 20
    2.1.7. Sử dụng C# Stream với TCP. 22
    2.1.7.1. Lớp NetworkStream. 22
    2.1.7.2. Lớp StreamReader và StreamWriter. 23
    2.1.8. Sử dụng các lớp Helper Socket. 24
    2.1.8.1.TCPClient. 24
    2.1.8.2. TCPListener. 25
    2.1.8.3. UDPClient. 26
    2.1.9. Lập trình Socket bất đồng bộ. 27
    2.1.9.1. Thành lập kết nối. 28
    2.1.9.2. Trao đổi dữ liệu. 28
    2.2. Lập trình .Net Remoting. 29
    2.2.1. Các khái niệm. 29
    2.2.2. Remote Objects trong .NET Remoting. 29
    2.2.3.Domain. 30
    2.2.4.Channel. 30
    2.2.5. Object Activation. 31
    2.2.6. Client Activated Objects. 31
    2.2.7. Tạo một Remotable Object. 32
    2.3. Lập trình sự kiện trong Windows. 33
    2.3.1. Sử dụng Event và Delegate. 33
    2.4. Lập trình đa luồng. 34
    2.4.1. Khái niệm đa luồng (Thread). 34
    2.4.2. Tham khảo thư viện System.Thread. 35
    2.4.2. Lớp Thread. 36
    2.4.3. Thao tác với luồng. 37
    2.4.4. Đồng bộ hóa (Synchronization) trong lập trình đa luồng. 39
    2.4.4.1. Đồng bộ hóa. 39
    2.4.4.2. Deadlock. 42
    2.4.4.3. Race condition. 43
    2.5. Lập trình xử lý ảnh trong C#. 45
    2.5.1. Một số khái niệm xử lý ảnh. 45
    2.5.1.1. Khái niệm ảnh. 45
    2.5.2. Kỹ thuật xử lý ảnh cơ bản. 46
    2.5.2.1. Thuật toán cắt ảnh. 46
    2.5.2.2. Thuật toán so sánh hai ảnh bitmap. 47
    2.6. Một số kỹ thuật khác. 48
    2.5.1. Các hàm API. 48
    2.5.1.1. Khái niệm API. 48
    2.5.1.2. Các thành phần của Windows API. 48
    2.5.1.3. Cách dùng các hàm API. 48
    2.5.1.4. Sử dụng các hàm API. 49
    2.5.2. XML. 50
    2.5.2.1. Khái niệm về XML. 50
    2.5.2.2. Các quy tắc viết thẻ XML. 51
    2.5.3. Registry trong C#. 51
    2.5.3.1. Khái niệm Registry. 51
    2.5.3.2. Các lớp .Net Registry. 51
    2.7. Kết luận chương. 53
    CHƯƠNG 3. ỨNG DỤNG PHẦN MỀM QUẢN LÝ LỚP HỌC ẢO 54
    3.1. Phân tích thiết kế hệ thống. 54
    3.1.1.Khảo sát hiện trạng và lập dự án. 54
    3.1.1.2. Đề xuất ý tưởng xây dựng hệ thống mới. 54
    3.1.1.3. Mô tả hoạt động của hệ thống. 54
    3.1.2. Phân tích các chức năng của hệ thống. 55
    3.1.2.1. Mô hình phân cấp chức năng. 55
    3.1.2.2. Giải thích rõ từng chức năng của hệ thống. 56
    3.1.2.3. Mô hình luồng dữ liệu. 59
    3.2. Xây dựng các lớp xử lý chính. 60
    3.2.1. Các lớp bên phía Server. 60
    3.2.1.1. Lớp ServerReceiver. 60
    3.2.1.2. Lớp ServerSender. 62
    3.2.1.3. Lớp ServerTCP. 65
    3.2.1.4. Lớp BuffData. 70
    3.2.2. Các lớp bên phía Client. 71

    3.2.2.1. Lớp ClientReceiver. 72
    3.2.2.2. Lớp ClientSender. 74
    3.2.2.3. Lớp ClientTCP. 76
    3.3. Thiết kế giao diện. 79
    CHƯƠNG 5. KẾT LUẬN 80
    5.1. Những kết quả đạt được. 80
    5.2. Hướng phát triển. 80
    TÀI LIỆU THAM KHẢO 81

     

    Các file đính kèm:

Đang tải...