Luận Văn Xây dựng một Agent tự nhận thức để tìm kiếm

Thảo luận trong 'Công Nghệ Thông Tin' bắt đầu bởi Thúy Viết Bài, 5/12/13.

  1. Thúy Viết Bài

    Thành viên vàng

    Bài viết:
    198,891
    Được thích:
    170
    Điểm thành tích:
    0
    Xu:
    0Xu
    LỜI MỞ ĐẦU

    Từ xưa đến nay, con người luôn mong muốn cải thiện môi trường sống quanh mình, nâng cao chất lượng cuộc sống, tăng năng suất lao động, khám phá những bí ẩn của thiên nhiên. Do đó, con người đã không ngừng tìm tòi cải tiến, sáng tạo ra các công cụ sản xuất mới, phương tiện lao động mới nhằm phục vụ cho nhu cầu của con người. Robot cũng đã được phát minh ra từ thực tế đó.
    Từ khi xuất hiện, Robot đã tỏ ra là một công cụ lao động rất hiệu quả do có thể thay thế con người trong rất nhiều công việc từ đơn giản đến phức tạp, từ những công việc bình thường đến những công việc cực kỳ khó khăn nguy hiểm.
    Đề tài: Xây dựng một Agent tự nhận thức để tìm kiếm (Xây dựng một mô hình đối tượng – tạm gọi là Robot – có khả năng nhận thức môi trường chung quanh để tìm kiếm). Đề tài này nhằm tìm hiểu về bài toán nhận thức của Robot – một bài toán tuy nhỏ nhưng lại không thể thiếu trong các hành vi của Robot.
    Sau một thời gian thực hiện dưới sự hướng dẫn tận tình của thầy hướng dẫn và sự giúp đỡ nhiệt tình của các bạn sinh viên đồng khoá, đề tài đã được hoàn thành. Tuy nhiên, do đề tài được làm với quỹ thời gian hạn hẹp và trình độ chuyên môn cũng như kinh nghiệm còn nhiều hạn chế nên không thể tránh khỏi những sai lầm và thiếu sót, rất mong được sự chỉ bảo, đóng góp của quý Thầy Cô và các bạn.

    MỤC LỤC

    PHẦN I : LÝ THUYẾT
    Chương I: Ý tưởng và đặc trưng của bài toán Trang 1
    1. Ý tưởng Trang 1
    2. Đặc trưng Trang 3
    Chương II: Kiến thức liên quan Trang 5
    I. Đồ Họa Máy Tính Trang 5
    1. Khái niệm Trang 6
    2. Các ứng dụng tiêu biểu của kỹ thuật đồ họa: Trang 6
    3. Giải thuật xén: Trang 7
    4. Camera tổng hợp: Trang 9
    II. Trí Tuệ Nhân Tạo Trang 12
    1. Khái niệm: Trang 12
    2. Các lĩnh vực nghiên cứu và ứng dụng cơ bản
    của Trí Tuệ Nhân Tạo Trang 13
    3. Các phương pháp và kỹ thuật Trí Tuệ Nhân Tạo Trang 14
    4. Các Giải Thuật Tìm Kiếm Heuristic Trang 14
    4.1 Giải thuật leo đồi Trang 15
    4.2 Giải thuật A* Trang 16
    III. Lập trình hướng đối tượng với Visual C++ 6 Trang 17
    1. Khái niệm về lập trình hướng đối tượng : Trang 17
    1.1 Tổng quan: Trang 17
    1.2 Một số khái niệm: Trang 18
    1.3 Các ưu điểm của lập trình hướng đối tượng: Trang 20
    2. Ngôn ngữ lập trình Visual C++ trên môi trường Windows Trang 22
    2.1 Tổng quan: Trang 22
    2.2 Thư viện MFC: Trang 25
    2.2 .1 Window Messages: Trang 25
    2.2 .2 Hộp thoại ở chế độ Modal và Modaless: Trang 26
    IV. Giới Thiệu Về UML Trang 26
    1. Tổng quan: Trang 26
    2. Công dụng của UML: Trang 27
    3. Khái quát về UML: Trang 28
    3.1 View: Trang 28
    3.2 Diagram: Trang 29
    3.3 Model Element: Trang 31
    3.4 Tool: Trang 32
    Chương III: Hướng Tiếp Cận Của Đề Tài Trang 34
    Chương IV: Giao Diện Của Ứng Dụng Trang 36
    Phần II : THIẾT KẾ CHƯƠNG TRÌNH Trang 38
    1. Thiết kế mức quan niệm: Trang 38
    1.1 Sơ đồ lớp với các lớp chính: Trang 38
    1.2 Biểu đồ cộng tác: Trang 39
    2. Thiết kế mức cài đặt: Trang 40
    2.1 Sơ đồ lớp: Trang 40
    2.2. Sơ đồ cộng tác: Trang 42
    2.3 Cấu trúc của lớp Robot: Trang 44
    2.4 Sơ đồ lớp với các thuộc tính: Trang 50
    2.5 Sơ đồ tìm kiếm: Trang 51
    2.6 Sơ đồ tuần tự cho chức năng
    thu thập thông tin (chức năng nhận thức): Trang 53
    2.7 Các lớp tiện ích: Trang 54
    Phụ lục
    Tài liệu tham khảo
     

    Các file đính kèm:

Đang tải...