Luận Văn Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

Thảo luận trong 'Công Nghệ Thông Tin' bắt đầu bởi Thúy Viết Bài, 5/12/13.

  1. Thúy Viết Bài

    Thành viên vàng

    Bài viết:
    198,891
    Được thích:
    167
    Điểm thành tích:
    0
    Xu:
    0Xu
    TÓM TẮT

    Ngày nay, ngành công nghiệp Game đang trên đà phát triển nhanh chóng song song với việc phát triển phần cứng. Game engine sẽ là một công cụ hữu ích cho việc phát triển Game, nếu như các nhà phát triển mỗi khi bắt tay vào làm một Game nào đó từ đầu thì sẽ rất vất vả và mất nhiều công sức. Với một Game engine thì công việc đó trở nên đơn giản và nhanh hơn nhiều, nó sẽ cung cấp các API cho người phát triển Game có thể sử dụng và tạo ra những hiệu ứng một cách nhanh chóng.

    Khóa luận sẽ trình bày tổng quan kiến trúc về Game engine mà chúng tôi đang xây dựng và đi chi tiết vào hai thành phần là quản lí tài nguyên trong Game và các chuyển động của đối tượng.

    Phần đầu sẽ giới thiệu một cách tổng quan nhất về hệ thống, các thành phần sẽ có trong Game engine, và thiết kế cho các thành phần đó.

    Phần thứ hai khóa luận dành để giới thiệu về các tài nguyên sẽ có trong Game engine, tầm quan trọng của việc quản lí tài nguyên cho một hệ thống. Đặc biệt khóa luận sẽ trình bày cách tổ chức và quản lí tài nguyên một cách hiệu quả nhất.

    Phần thứ ba của khóa luận sẽ giới thiệu về các chuyển động của các đối tượng trong Game, các kỹ thuật để có thể tạo ra được các loại chuyển động cho đối tượng và cách triển khai các kỹ thuật vào trong Game engine.

    Phần cuối cùng sẽ là tổng kết những kết quả đã đạt được của khóa luận, những vấn đề còn tồn tại và hướng phát triển tiếp theo của đề tài.



    MỤC LỤC

    MỞ ĐẦU 1

    Chương 1.ĐẶT VẤN ĐỀ 3

    1.1.Bối cảnh nghiên cứu 3

    1.2.Mục tiêu 3

    1.3.Giới thiệu chung 4

    Chương 2.KIẾN TRÚC TỔNG THỂ 6

    2.1.Các dữ liệu cơ bản 7

    2.2.Giao tiếp với hệ điều hành 8

    2.3.Render Engine 9

    2.3.1.Khái quát về Render Engine 9

    2.3.2.Kiến trúc của Render Engine 10

    2.4. Các thành phần còn lại 11

    Chương 3.QUẢN LÝ TÀI NGUYÊN 12

    3.1.Giới thiệu 12

    3.2. Quản lý tài nguyên trong GEM 12

    3.3. Liên kết giữa các thành phần 14

    3.4. Các thành phần trong Resource Manager 15

    3.5. Biểu đồ lớp 16

    3.5.1.Quản lý Mesh 16

    3.5.2.Quản lý Texture 17

    3.5.3.Quản lý Effect 19

    3.5.4.Quản lý AnimatedMesh 20

    3.5.5.Quản lý Material 21

    Chương 4.CHUYỂN ĐỘNG CỦA CÁC ĐỐI TƯỢNG 23

    4.1.Giới thiệu 23

    4.2.Khái quát về animation 23

    4.3.Kỹ thuật tạo chuyển động nhân vật 24

    4.3.1.Kỹ thuật nội suy Key-Frame 24

    4.3.1.1. Giới thiệu 24

    4.3.1.2. Nội suy bậc 1 25

    4.3.1.3. Nội suy bậc 2 25

    4.3.1.4.Triển khai kỹ thuật key-frame 25

    4.3.2.Kỹ thuật skinning 28

    4.3.2.1.Giới thiệu 28

    4.3.2.2. Kỹ thuật Skeletal Subspace Deformation 29

    4.3.2.3. Kỹ thuật Animation Space 31

    4.3.2.4. Kỹ thuật Multi-Weight Enveloping 32

    4.3.2.5.Triển khai skinning 33

    Chương 5.THỰC NGHIỆM 35

    5.1. Demo key-frame 35

    5.2. Demo Skinning 38

    Chương 6.KẾT LUẬN 39

    6.1.Kết quả đạt được 39

    6.2.Định hướng tương lai 39

    PHỤ LỤC 40

    TÀI LIỆU THAM KHẢO 44
     

    Các file đính kèm:

Đang tải...