Luận Văn Xây dựng game engine đa nền tảng mô phỏng tự nhiên

Thảo luận trong 'Công Nghệ Thông Tin' bắt đầu bởi Thúy Viết Bài, 5/12/13.

  1. Thúy Viết Bài

    Thành viên vàng

    Bài viết:
    198,891
    Được thích:
    170
    Điểm thành tích:
    0
    Xu:
    0Xu
    tôi xin gửi lời cảm ơn chân thành tới Thạc sĩ Vũ Quang Dũng người
    trực tiếp hướng dẫn và giúp đỡ tôi trong suốt quá trình hoàn thành khóa luận này.
    Tôi xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc đến các thầy cô đã giảng dạy tôi trong suốt
    bốn năm học vừa qua, đã cung cấp cho tôi những kiến thức quý báu và phương pháp tư
    duy đúng đắn để tôi có thể có được nền tảng vững chắc bước đi trên con đường của
    mình.
    Tôi xin gửi lời cảm ơn tới các bạn trong nhóm làm khóa luận đã giúp đỡ tôi thực
    hiện khóa luận này. Tôi cũng xin cảm ơn phòng thí nghiệm Toshiba đã giúp đỡ vào tạo
    cho tôi môi trường làm việc và học tập trong quá trình thực hiện khóa luận của mình.
    Và lời cuối cùng, tôi xin tỏ lòng biết ơn sâu sắc đến gia đình, bạn bè và những
    người thân đã luôn ở bên cạnh động viên, ủng hộ tôi trong những lúc khó khăn nhất,
    giúp tôi vượt qua được nhưng khó khăn trong học tập cũng như trong cuộc sống.
    Hà Nội, ngày 22 tháng 05 năm 2009
    Sinh viên
    Trần Thái Dương
    TÓM TẮT
    Ngày nay, Game Engine là thành phần không thể thiếu trong bất cứ một quy trình
    phát triển trò chơi điện tử nào. Sức mạnh của trò chơi phụ thuộc chính vào sức mạnh
    của Game Engine được sử dụng để phát triển nó.
    Trong khóa luận này, tôi sẽ giới thiệu sơ lược kiến trúc chung của Game Engine
    đang được phát triển nằm trong dự án “Xây dựng Game Engine đa nền tảng” trong
    chương 1 và chương 2. Chương 3, sẽ được dành để trình bày các phương pháp triển
    khai các kĩ thuật được sử dụng để cung cấp khả năng mô phỏng các hiện tượng tự
    nhiên cho Game Engine, dựa trên mô hình quản lí khung cảnh 3D được trình bày trong
    khóa luận của bạn Trương Đức Phương và mô hình quản lí tài nguyên được trình bày
    trong khóa luận của bạn Hoàng Tuấn Hưng.
    Cuối khóa luận sẽ đưa ra một số thông tin chạy thử của các ứng dụng demo cho
    các kĩ thuật đã được triển khai. Qua đó đánh giá bước đầu về hiệu quả ứng dụng của
    các kĩ thuật đó. Cuối cùng tôi sẽ đưa ra định hướng tiếp theo sau khi hoàn thành khóa
    luận này.
    MỤC LỤC
    Chương 1. Đặt vấn đề 2
    1.1. Bối cảnh nghiên cứu .2
    1.2. Mục tiêu .2
    1.3. Giới thiệu chung .3
    Chương 2. Kiến trúc tổng thể .4
    2.1. Thành phần Các kiểu dữ liệu cơ bản .5
    2.2. Thành phần Giao tiếp với hệ điều hành .6
    2.3. Thành phần Render Engine .7
    2.3.1. Khái quát về Render Engine 7
    2.3.2. Kiến trúc của Render Engine .8
    2.4. Các thành phần còn lại 9
    Chương 3. Mô phỏng Tự nhiên 10
    3.1. Khái Quát .10
    3.2. Mô phỏng mặt nước 11
    3.2.1. Thiết kế cơ bản 11
    3.2.2. Thiết kế chức năng . 14
    3.2.3. Triển khai lớp đề xuất: .21
    3.3. Hệ thống hạt .24
    3.3.1. Thiết kế cơ bản 25
    3.3.2. Thiết kế chức năng . 26
    3.3.3. Triển khai lớp đề xuất 28
    3.4. Địa hình 31
    3.4.1. Thiết kế cơ bản 33
    3.4.2. Thiết kế chức năng . 34
    3.4.3. Triển khai lớp đề xuất 38
    Chương 4. Kết luận 42
    4.1. Kết quả .42
    4.1.1. Mô phỏng mặt nước . 42
    4.1.2. Hệ thống hạt 43
    4.1.3. Địa hình .44
    4.2. Hướng phát triển . 44
    Danh Mục Hình Vẽ
    Hình 1: Kiến trúc phân tầng của GEM .3
    Hình 2: Kiến trúc tổng thể .4
    Hình 3: Sơ đồ lớp của thành phần Các kiểu dữ liệu cơ bản 5
    Hình 4: Quá trình điều phối event. .7
    Hình 5: Kiến trúc phân tầng của Render Engine .8
    Hình 6: Biểu đồ gói của Render Engine. 8
    Hình 7: Sơ đồ lớp cơ bản của package Mô phỏng Mặt Nước .12
    Hình 8: Quá trình hoạt động của package Mô Phỏng Mặt Nước . 13
    Hình 9: Sơ đồ luồng thực hiện chức năng Tiền khởi tạo .14
    Hình 10: Sơ đồ luồng thực hiện việc khởi tạo đối tượng WaterSceneNode . 16
    Hình 11: Sơ đồ tạo hiệu ứng tăng giảm cường độ sóng theo thời gian 17
    Hình 12: Quá trình render normal map .18
    Hình 13: Sơ đồ hoạt động của chương trình Render mặt nước .20
    Hình 14: Sơ đồ lớp WaterParameters .21
    Hình 15: Sơ đồ triển khai lớp WaterEffect .22
    Hình 16: Sơ đồ triển khai lớp WaterSceneNode . 23
    Hình 17: Thiết kế lớp cơ bản của hệ thống hạt . 25
    Hình 18: Sơ đồ thực hiện chức năng Khởi tạo đối tượng ParticleSystemSceneNode 26
    Hình 19: Sơ đồ cập nhật vị trí hạt .27
    Hình 20: Sơ đồ hoạt động của chức năng Render Hệ thống hạt 28
    Hình 21: Sơ đồ triển khai Lớp ParticleParameters 28
    Hình 22: Sơ đồ triển khai lớp ParticleEffect . 29
    Hình 23: Sơ đồ quan hệ Lớp mô đun Hệ thống hạt . 31
    Hình 24: Kiến trúc cơ bản của mô đun Địa hình 33
    Hình 25: Sơ đồ hoạt động của mô đun Địa hình . 34
    Hình 26: Luồng thực hiện chức năng khởi tạo 35
    Hình 27: Sơ đồ hoạt động của chức năng Cập nhật Clipmap 36
    Hình 28: Sơ đồ hoạt động chương trình Render Block .37
    Hình 29: Triển khai Lớp TerrainParameters . 38
    Hình 30: Lớp TerrainEffect 39
    Hình 31: Sơ đồ lớp TerrainSceneNode và các lớp thành phần. .40
    Hình 32: Hình ảnh demo hệ thống hạt 43
    Hình 33: Hình ảnh chương trình demo Mô phỏng mặt nước
     

    Các file đính kèm:

Đang tải...