Luận Văn Wml và j2me

Thảo luận trong 'Công Nghệ Thông Tin' bắt đầu bởi Thúy Viết Bài, 5/12/13.

  1. Thúy Viết Bài

    Thành viên vàng

    Bài viết:
    198,891
    Được thích:
    170
    Điểm thành tích:
    0
    Xu:
    0Xu
    MỤC LỤC
    PHẦN 1: TÌM HIỂU VỀ WML VÀ J2ME . 7
    CHƯƠNG MỞ ĐẦU . 7
    CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ WML . . 10
    1.1 WML Cards . 11
    1.2 Linking Cards . 13
    1.3 Anchor Elements . . 16
    1.4 Formatting Text . 18
    1.5 Displaying Special Characters in WML . . 19
    1.6 Định Thời Gian (Timer element) . 20
    1.7 Image Elements . 21
    1.8 Table element . 22
    1.9 Những nhiệm vụ (Tasks ) . 24
    1.10 The input Elements . . 28
    1.11 The Select Elements . 32
    1.12 Option Groups . 37
    1.13 Những phần tử fielset . . 38
    CHƯƠNG 2: WMLSCRIPT . . 41
    2.1 Giới thiệu WMLScript . . 41
    2.1.1 WMLScript with WML . . 41
    2.1.2 WMLScript to the Rescue . . 42
    2.1.3 WMLScript là gì? . . 42
    2.1.3.1 Thư viện Chuẩn (Standard Libraries ) . 43
    2.1.3.2 Bytecode . 43
    2.1.3.3 Functions . 43
    2.2 Những kiểu dữ liệu , biến và chuyển đổi của WMLScript ( WMLScript
    Datatypes, Variables, and Conversions) . . 44
    2.2.1 Datatypes and Literals . . 44
    2.2.1.1 Strings . . 44
    2.2.1.2 Integers . 45
    2.2.1.3 Booleans . . 45
    2.2.1.4 Số dấu chấm động (Floating-Point Numbers) . . 45
    2.2.1.5 Invalid . . 45
    2.2.2 Variables . . 46
    2.2.3 Quá trình chuyển đổi kiểu (Type Conversion ) . . 48
    2.2.3.1 Quá trình chuyển đổi thành String(Conversion to String ) . . 48
    2.2.3.2 Quá trình chuyển đổi thành Integer (Conversion to Integer ) . 49
    2.2.3.3 Quá trìnhh chuyển đổi thành số dấu chấm động (Conversion to
    Floating-Point Number ) . 49
    2.2.3.4 Quá trình chuyển thành Boolean (Conversion to Boolean ) . 49
    2.3 Những toán tử và biểu thức WMLScript (WMLScript Operators and
    Expressions ) . . 49
    2.3.1 Chuyển đổi toán hạng (Operand Conversions ) . . 49
    GVHD: ThS. Phan Võ Minh Thắ ng Trang 1
    SVTH: Hươ ng Trang, Cẩ m Vân




    WML VÀ J2ME Khoa Công Nghệ Thông Tin
    2.3.1.1 Đối số integer hay dấu chấm động (Unary Integer or Floating
    Point ) . . 50
    2.3.1.2 Nhị phân Integer hay dấu chấm động (Binary Integer or
    Floating Point) . 50
    2.3.1.3 Integer, Floating Point hay String . . 50
    2.3.1.4 Toán tử so sánh (Comparison Operators ) . 51
    2.3.2 Chỉ định toán tử (Assignment Operators ) . 51
    2.3.3 Toán tử số học (Arithmetic Operators) . . 52
    2.3.4 Bitwise Operators . . 52
    2.3.5 Thao tác Shift (Shift Operators) . . 53
    2.3.6 Toán tử logic (Logical Operators ) . 53
    2.3.7 Tăng và giảm toán tử (Increment and Decrement Operators ) . 54
    2.3.8 Toán tử so sánh (Comparison Operators ) . . 54
    2.3.9 Kiểu toán tử (Type Operators ) . . 55
    2.3.10 Toán tử điều kiện (The Conditional Operator) . . 56
    2.3.11 Dấu phẩy toán tử (The Comma Operator ) . 56
    2.3.12 Thứ tự trước sau và quan hệ (Precedence and Associativity) . . 57
    2.4 Những câu lệnh WMLScript (WMLScript Statements) . . 58
    2.4.1 Biểu thức như là câu lệnh (Expressions as Statements) . . 58
    2.4.2 Những câu lệnh khối (Blocks of Statements) . . 58
    2.4.3 Những điều kiện (Conditions ) . 58
    2.4.4 Những vòng lặp (Loops) . . 59
    2.4.4.1 Câu lệnh break (The break Statement) . . 60
    2.4.4.2 Câu lệnh continue (The continue Statement) . . 60
    2.4.5 Trả về từ một hàm (Returning from a Function ) . . 60
    2.4.6 Những câu lệnh khác (Other Statements ) . . 61
    2.5 Những khai báo hàm (Function Declarations . . 61
    2.5.1 Lời gọi hàm (Function Calls ) . . 62
    2.5.2 Lời gọi đến tập lệnh số nguyên (Calls to Other Script Units) . . 62
    2.5.3 Lời gọi WMLScript từ WML (Calling WMLScript from WML ) 63
    2.5.3.1 Sự đưa vào lời gọi hàm trong thao tác <go> (Embedding the
    Function Call in a <go> Task ) . . 63
    2.5.3.1.1 Sự thay thế biến (Variable substitution) . . 63
    2.5.3.1.2 Khai báo tham số trong task <go> . . 63
    2.5.3.2 Những ví dụ của lời gọi WMLScript từ WML (Examples of
    Calling WMLScript from WML) . . 64
    2.5.4 Thư Viện chuẩn (Standard Libraries ) . . 67
    2.5.5 Lời gọi thư viện chuẩn (Calling the Standard Libraries ) . . 67
    2.6 WMLScript Pragmas . . 67
    2.6.1 Truy xuất Pragma (The access Pragma) . 68
    2.6.2 Biến đổi Pragma . . 68
    2.7 Thư Viện của WMLSCRIPT . . 68
    2.8 Những ví dụ . 69
    2.8.1 Máy tính tay (Calculator ) . . 69
    2.8.1.1 WMLScript để tính toán (WMLScript for the Calculator ) 70
    GVHD: ThS. Phan Võ Minh Thắ ng Trang 2
    SVTH: Hươ ng Trang, Cẩ m Vân




    WML VÀ J2ME Khoa Công Nghệ Thông Tin
    2.8.1.2 Kết thúc . . 71
    2.9 Tóm tắt thao tác WMLScript (Summary of WMLScript Operators) . 73
    CHƯƠNG 3: TỔNG QUAN VỀ J2ME . 76
    3.1 Lý do chọn J2ME . 76
    3.2 Kiến trúc J2ME . 76
    3.3 Chương trình J2ME . 81
    3.3.1 Thiết lập môi trường lập trình: . 81
    3.3.2 Viết những dòng code đầu tiên: . . 81
    3.3.3 Tìm hiểu chi tiết mã nguồn: . . 83
    3.4 Cơ chế lưu trữ dữ liệu RMS trong lập trình J2ME . 85
    3.4.1 Các khái niệm chính: . 85
    3.4.2 Các vấn đề liên quan đến RMS . . 86
    3.4.3 Sử dụng RMS . . 87
    3.4.4 Chuyển đổi dữ liệu giữa Record và Mảng các byte . . 91
    3.4.4.1 Byte-Array Streams . . 91
    3.4.4.2 Data Streams . 92
    3.4.4.3 Ghi và đọc dữ liệu kiểu cơ bản trên Record . 93
    3.4.4.4 Ghi và đọc các đối tượng trên Record . 94
    3.4.5 Các kỹ thuật Filter, Compare, Listen và Enumeration các Record . 97
    3.4.5.1 Giao diện RecordFilter . 97
    3.4.5.2 Giao diện RecordComparator . . 97
    3.4.5.3 Giao diện RecordListener . . 98
    3.4.5.4 Giao diện RecordEnumeration . 99
    3.5 Tìm hiểu ứng dụng Mobile Set trong JBuilder . . 100
    3.5.1 Môi Trường phát triển Mobile trong JBuilder . . 100
    3.5.2 Triển khai ứng dụng Mobile . . 100
    3.5.2.1 Cài đặt JDK: . . 100
    3.5.2.2 Configure JDKs dialog box . . 104
    3.5.2.3 Project Properties dialog box . 105
    3.5.2.4 Thiết kế MIDP UI . . 105
    3.5.2.5 Biên dịch, chạy và gỡ lỗi cho ứng dụng MIDP . . 106
    3.5.2.6 Sử dụng Screen Manager: . . 106
    3.5.2.7 Những file class obfuscating MIDlet . 107
    3.5.2.8 Tạo và quản lý MIDP projects . . 111
    3.5.2.9 Xây dựng ứng dụng MIDP . 117
    3.5.2.10 Tạo một MIDP giao diện người dùng . 120
    3.5.2.11 Over the air (OTA) Provisioning . . 131
    3.6 J2ME Wireless Toolkit của Sun . 131
    3.6.1 J2ME Wireless Toolkit: Chạy KToolbar . . 131
    3.6.2 Tạo và xây dựng Project . . 131
    3.6.3 Tuỳ chọn cung cấp link đến tập tin *.JAD: . 133
    PHẦN 2: ỨNG DỤNG . 135
    1. XÂY DỰNG WEB SITE DU LỊCH . . 135
    1.1 Khảo sát hiện trạng . . 135
    1.1.1 Bài Toán . . 135
    GVHD: ThS. Phan Võ Minh Thắ ng Trang 3
    SVTH: Hươ ng Trang, Cẩ m Vân




    WML VÀ J2ME Khoa Công Nghệ Thông Tin
    1.1.2 Ưu điểm của quản lý Tour . 135
    1.1.3 Một số nhược điểm gặp phải trong mô hình quản lý Tour . 136
    1.2 Nội dung trang web . 136
    1.2.1 Tra cứu thông tin: . 136
    1.2.2 Đăng ký tour du lịch . 136
    1.2.3 Cập nhật thông tin . 136
    1.2.4 Quản lý các nhu cầu của khách hàng . 136
    1.3 Kết Quả Dự kiến của ứng dụng . 136
    1.3.1 User- Khách hàng . 136
    1.3.2 Admin - Nhân Viên của công ty Du Lich . 136
    1.4 Chức năng của hệ thống . 136
    1.4.1 Mô tả: . 137
    1.4.2 Lược đồ UseCase . 137
    1.4.2.1 Mô tả actor . 137
    1.4.2.1.1 Customer . 137
    1.4.2.1.2 Member: . 137
    1.4.2.1.3 Manager . 137
    1.4.2.1.4 Administrator . 137
    1.4.2.2 UseCaseDiagram . 137
    1.4.2.3 Mô tả UseCase . 138
    1.4.2.3.1. Đăng Ký . 138
    1.4.2.3.2 Quản lý thông tin cá nhân . 139
    1.4.2.3.3 Đăng Nhập . 140
    1.4.2.3.4 Xem catalog: . 140
    1.4.2.3.5 Xem Thông Tin chi Tiết Tour . 141
    1.4.2.3.6 So Sánh Tour . 141
    1.4.2.3.7 Tìm Kiếm . 141
    1.4.2.3.8 Chọn Tour . 142
    1.4.2.3.9 Đăng Ký Tour . 142
    1.4.2.3.10 Quản Tour Hệ Thống Tổ Chức . 143
    1.4.2.3.11 Quản lý Order . 144
    1.4.2.3.12 Quản Lý User . 145
    1.4.3 Lược Đồ Activity Diagram . 145
    1.4.3.1 Đăng ký . 145
    1.4.3.2. Đăng Nhập . 146
    1.4.3.3 Quản Lý Thông Tin Cá Nhân . 146
    1.4.3.4 So Sánh Tour . 147
    1.4.3.5 Tìm Kiếm Tour . 148
    1.4.3.6 Xem Thông Tin Chi Tiết Tour . 148
    1.4.3.7 Chọn Tour . 149
    1.4.3.8 Đăng Ký Tour . 149
    1.4.3.9 Quản Lý Order Tour : . 151
    1.4.3.10 Quản Lý Tour: . 152
    1.4.3.11 Quản Lý User . 153
    1.4.4 Lược Đồ Sequence diagram: . 154
    GVHD: ThS. Phan Võ Minh Thắ ng Trang 4
    SVTH: Hươ ng Trang, Cẩ m Vân




    WML VÀ J2ME Khoa Công Nghệ Thông Tin
    1.4.4.1 Đăng Ký: . 154
    1.4.4.2 Đăng Nhập: . 154
    1.4.4.3 Quản Lý Thông Tin Cá Nhân: . 155
    1.4.4.4 Xem Catalog: . . 155
    1.4.4.5 So Sánh Tour: . 156
    1.4.4.6 Tìm Kiếm Tour: . 157
    1.4.4.7 Xem Thông Tin Chi Tiết Tour: . 157
    1.4.4.8 Chọn Tour: . 158
    1.4.4.9 Đăng Ký Tour: . 158
    1.4.4.10 Đặt Tour : . 159
    1.4.4.11 Đăng Ký Tự Tổ Chức Tour: . 159
    1.4.4.12 Quản Lý Tour: . 160
    1.4.4.13 Quản Lý Order Tour: . . 160
    1.4.4.14 Quản Lý User: . 161
    1.4.5 SƠ ĐỒ THIẾT KẾ . 161
    1.4.6 MÔ TẢ LƯỢC ĐỒ CƠ SỞ DỮ LIỆU . 165
    1.4.6.1 TblCustomer . 165
    1.4.6.2 TblUserSystem . 165
    1.4.6.3 TblTour . 166
    1.4.6.4 TblTourRegister . 166
    1.4.6.5 TblPlace: . 167
    1.4.6.6 TblTransport . 167
    1.4.6.7 TblAccommodation . 167
    1.4.6.8 TblOderTour . 167
    1.4.6.9 TblOrderDetail . 168
    1.4.7 Một Số Màn Hình Chính . 168
    2. ỨNG DỤNG GAMES . 171
    2.1 Mô hình UML . 171
    2.2 Chạy thử bằng trình giả lập MIDlet . 171
    2.3 Các phím chức năng . 172
    2.4 Các luật chơi . 172
    2.5 Cấu trúc menu . 173
    TỔNG KẾT: . 173
    1. Kết luận . 173
    2. Hướng phát triển . 174
    TÀI LIỆU THAM KHẢO . 175

    PHẦN 1: TÌM HIỂU VỀ WML VÀ J2ME
    CHƯƠNG MỞ ĐẦU:
    - Hiện nay WML là một trong những ứng dụng “nóng bỏng” nhất của XML và
    là ngôn ngữ định dạng mạng không dây, được ứng dụng trong việc tạo các trang
    tài liệu hiển thị trên các thiết bị nhỏ gọn như điện thoại di động, máy tính Palm
    cầm tay . WML sử dụng kết hợp với giao thức WAP(Wireless Application
    Protocol ): kết nối và chuyển tải dữ liệu gọn nhẹ. Ứng dụng cho các thiết bị nhỏ
    gọn, bị hạn chế về khả năng phần cứng hoặc không gian hiển thị. Để kiểm tra tài
    liệu WML valid thì sử dụng phiên bản DTD của WML 1.1 hiện nay là:
    http://www.wapforum.org/DTD/wml_1.1.xml
    WML hỗ trợ cho các trang Web, có thể thay thế cho HTML. Tuy nhiên, trong
    các phiên bản trình duyệt hiện tại Internet Explorer 5.5 và Netscape Navigator 6
    vẫn chưa hỗ trợ hiển thị trên máy điện thoại di động. Ví dụ như Klondike là một
    trình duyệt có khả năng này. Chính vì vậy, WML được sử dụng để tạo ra các
    trang có khả năng hiển thị trên WAP browser. Do đó, Công nghệ WAP đang là
    công nghệ chuẩn chủ đạo cho các ứng dụng trên các thiết bị không dây như điện
    thoại di động. Nếu là người từng phát triển các ứng dụng web (web application),
    khi đến với WAP và WML, chúng ta sẽ gặp nhiều sự tương tự và cảm thấy mọi
    thứ đều có vẻ quen quen. Chẳng hạn, chúng ta sẽ nhanh chóng nắm vững ngôn
    ngữ WMLScript, ngôn ngữ kịch bản (script language) cho trang WAP để ứng
    phó tức thời ở phía khách (chạy trên ĐTDĐ), có vai trò từa tựa như JavaScript
    hay VBScript cho trang web. Tuy nhiên, điều mà chúng ta quan tâm nhất chắc
    chắn là khả năng sản sinh trang WAP một cách tự động theo yêu cầu người xem.
    Với ứng dụng web, chúng ta phải viết ASP, JSP hoặc PHP để chạy trên máy chủ
    web. Để xây dựng một ứng dụng WAP (WAP application), chúng ta cũng làm
    giông giống như vậy. WAP sử dụng WML bao gồm HDML (Handheld Device
    Markup Language) phát triển bởi Phone.com. WML cũng chỉ ra được nguồn gốc
    của nó từ ngôn ngữ đánh dấu XML (Extensible Markup Language) để đưa ra các
    phần tử thẻ đơn giản để định dạng các trang thông tin hiển thị nhỏ gọn trên màn
    hình của điện thọai di động hay các máy Palm cầm tay.
    . Ngôn ngữ đánh dấu là cách thêm các thông tin tới các thành phần. Ngôn ngữ
    đánh dấu được biết đến nhiều nhất là ngôn ngữ đánh dấu siêu văn bản HTML.
    Không giống như HTML, WML được xem như là ngôn ngữ Meta (Meta
    Language). Về cơ bản điều này có nghĩa rằng WML cho phép thiết kế ngôn ngữ
    của đánh dấu của chính mình.
    Điện thoại di động (ĐTDĐ) ngày càng phổ biến, thậm chí với nhiều người nó
    còn đóng vai trò thiết yếu trong cuộc sống hàng ngày. Cùng với sự gia tăng số
    lượng, tính năng của ĐTDĐ cũng ngày một nâng cao. Hàng loạt các tính năng
    cao cấp được giới thiệu như chụp hình số, nghe nhạc và đặc biệt nhất là có thể
    nạp và chạy chương trình giống như máy tính. ĐTDĐ giờ đây gần như là chiếc
    máy tính thu nhỏ, cho phép bạn duyệt web, đọc báo, tiểu thuyết, tra từ điển, làm
    việc với bảng tính và nhất là mang thế giới giải trí đến bên cạnh như bản nhạc,
    Trang 7





    games. Do đó, một trong những nền tảng phát triển ứng dụng trên ĐTDĐ phổ
    biến nhất hiện nay: J2ME (Java 2 Platform, Micro Edition). Tuy nhiên, vấn đề
    trở nên khó khăn hơn đối với các loại ĐTDĐ phổ biến trên thị trường như Nokia
    series 40 (6100, 6800, 7210, 7250, ) hay Siemens SL45, SL55, M55, Samsung
    X100, V200 . Các loại ĐTDĐ này mặc dù có hỗ trợ Java (MIDP 1.0, CLDC
    1.0) nhưng dung lượng lưu trữ và bộ nhớ thực thi rất giới hạn (khoảng 100-
    300KB heap size). Một vấn đề khác là việc giới hạn kích thước tối đa của ứng
    dụng mà máy có thể tải về. Các ứng dụng Java trên ĐTDĐ (còn được gọi là
    MIDlet) được nhóm lại với nhau để tạo thành file JAR (Java archive) rồi được
    triển khai và cài đặt trên ĐTDĐ bằng cách dùng cáp nối với máy tính hoặc thông
    qua mạng không dây theo phương thức OTA (Over The Air), phổ biến ở Việt
    nam hiện nay là thông qua mạng GPRS. Thường giới hạn dung lượng của file
    JAR tải về dưới 64KB, một số máy i-mode của hãng NTT DoCoMo chỉ cho
    phép tải file JAR dưới 30KB, thậm chí có máy dưới 10KB. Điều này gây rất
    nhiều khó khăn cho người lập trình trong việc thiết kế dữ liệu và viết chương
    trình.Bằng công nghệ J2ME dựa vào ngôn ngữ Java là một trong các công nghệ
    tiên phong xâm nhập vào lĩnh vực ứng dụng cho thiết bị di động.Nếu chúng ta có
    một chiếc ĐTDĐ hỗ trợ Java, chúng ta có thể chơi game, chạy ứng dụng viết
    bằng Java ở bất kỳ đâu và bất kỳ lúc nào. Đặc tả MIDP được xây dựng để phát
    triển ứng dụng cho điện thoại di động (ĐTDĐ) có thể tương thích với điện thoại
    của các hãng sản xuất khác nhau. Do đó, chúng ta sẽ tìm hiểu WML, J2ME, một
    số kỹ thuật để áp dụng trong các chương sau.
     

    Các file đính kèm:

Đang tải...