Báo Cáo Ứng dụng Java cho điện thoại di động

Thảo luận trong 'Chưa Phân Loại' bắt đầu bởi Thúy Viết Bài, 5/12/13.

  1. Thúy Viết Bài

    Thành viên vàng

    Bài viết:
    198,891
    Được thích:
    173
    Điểm thành tích:
    0
    Xu:
    0Xu
    Khi lập trình trên điện thoại di động, cần phải khai thác được các thế mạnh của
    điện thoại ngày nay là âm thanh và hình ảnh. Trong phần này chúng em sẽ trình bày
    một số kỹ thuật xử lý âm thanh, một số kỹ thuật xử lý đồ họa và kỹ thuật xử lý phím
    cũng sẽ được trình bày chi tiết. Tất cả các kỹ thuật này được thử nghiệm thành công
    trên các điện thoại của các hãng điện thoại lớn như Nokia, Samsung hay Sony
    Ericssion.
    2.1 Xử lý hình ảnh đồ hoạ
    2.1.1 Tìm hiểu các đối tượng đồ họa
    Ngày nay với sự phát triển nhanh chóng của công nghệ di động, chiếc điện
    thoại di động không còn đơn giản như trước đây là có nhiệm vụ thoại mà còn là
    phương tiện rất hữu hiệu trong công việc và giải trí. Về hình ảnh, trước đây màn
    hình điện thoại di động chỉ là màn hình đen trắng nhưng ngày nay màn hình điện
    thoại là màn hình màu và ở một số loại điện thoại mới có đến vài trăm ngàn màu.
    Đó là những ưu điểm mà giúp điện thoại di động ngày càng thân thiết với người sử
    dụng hơn. Với những ưu điểm đó, vậy thì làm sao để xây dựng các ứng dụng giải trí
    trên điện thoại di động hiệu quả. Phần này sẽ trình bày những khía cạnh cơ bản giúp
    cho việc khai thác các điểm mạnh về đồ hoạ một cách hiệu quả hơn.
    Hầu hết các điện thoại di động ngày nay đều sử dụng công nghệ Java. Thế
    mạnh của ngôn ngữ này là có thể chạy được trên các platform khác nhau. Để xây
    dựng các ứng dụng giải trí mạnh về đồ hoạ, môi trường MIDP 1.0 cung cấp cho
    chúng ta hai mức đồ hoạ cơ bản là đồ họa mức thấp và đồ hoạ mức cao. Đồ hoạ
    mức cao dùng cho văn bản hay form. Đồ hoạ mức thấp dùng cho các ứng dụng trò
    chơi yêu cầu phải vẽ lên màn hình.
    Đồ án tốt nghiệp Ứng dụng Java cho điện thoại di động
    21
    Hình sau biểu diễn hai mức độ đồ hoạ.
    Cả hai lớp đồ hoạ mức thấp và lớp đồ họa mức cao đều là con của lớp
    Displayable. Trong MIDP chỉ có một lớp Displayable được hiển thị tại một
    thời điểm, có thể định nghĩa nhiều màn hình nhưng chỉ hiển thị một màn hình.
    Public abstract class Canvas extends Displayable
    Public abstract class Screen extends Displayable
    - Đồ hoạ mức cao: là lớp con của lớp Screen. Nó cung cấp các thành phần như
    Textbox, List, Form, Alert. Ta ít điều khiển việc sắp xếp các thành phần trên
    màn hình. Việc sắp xếp phụ thuộc vào nhà sản xuất.
    Textbox: Cho phép người dùng nhập và soạn thảo văn bản. Ta có thể định
    nghĩa số ký tự tối đa, giới hạn loại dữ liệu nhập (số học, mật khẩu, email, ) và hiệu
    chỉnh nội dung textbox. Kích thước thật sự của textbox có thể nhỏ hơn yêu cầu khi
    chạy trong thực tế (do giới hạn của thiết bị). Kích thước thật sự của textbox có thể
    lấy bằng phương thức getMaxSize().
    List: Chứa danh sách các lựa chọn, người dùng có thể tương tác với danh sách
    và chọn một hay nhiều item. Có 3 loại danh sách là: IMPLICIT, EXCLUSIVE và
    MULTIPLE.
    Alert: hiển thị một màn hình pop-up trong một khoảng thời gian, nó được dùng
    để cảnh báo hay thông báo lỗi.Thời gian hiển thị có thể đuợc thiết lập bởi ứng dụng
    Displayable
    Lớp Canvas Lớp Screen
    Textbox List Form Alert
    Mức thấp Mức cao
    - Các ứng dụng
    game
    - Vẽ lên màn hình
    - Các sự kiện nhấn
    phím
    - Ít tính khả chuyển
    - Các ứng dụng doanh nghiệp
    - Có tính khả chuyển cao.
    - Không điều khiển các thành phần
    Đồ án tốt nghiệp Ứng dụng Java cho điện thoại di động
    22
    hoặc được thiết lập là FOREVER cho đến khi người dùng nhấn phím bất kỳ để
    đóng lại.
    Form: Cho phép hiển thị nhiều item khác nhau trên một màn hình.
    - Đồ hoạ mức thấp: là lớp con của lớp Canvas. Lớp này cung cấp các phương thức
    đồ họa cho phép vẽ lên màn hình cùng với các phương thức xử lý sự kiện bàn phím.
    Lớp này dùng cho các ứng dụng trò chơi cần điều khiển nhiều việc vẽ lên màn hình.
    Khi có một ứng dụng đòi hỏi đồ họa mạnh chắc chắn ứng dụng đó phải sử
    dụng các lớp này. Đây là những lớp đồ hoạ cấp thấp chạy được trên hầu hết các loại
    điện thoại di động hỗ trợ Java. Một số thử nghiệm việc ứng dụng các hàm đồ họa
    cấp thấp của MIDP 1.0 đề xây dựng các ứng dụng yêu cầu khả năng đồ hoạ cao cho
    thấy tốc độ thực hiện nhanh hơn khi sử dụng MIDP 2.0.
    2.1.2 Kỹ thuật xử lý hoạt hình
    Một trong những thành phần không kém phần quan trọng khi xây dựng các
    ứng dụng mạnh về đồ hoạ là tạo các hiệu ứng hoạt hình. Để làm được điều đó,
    MIDP 1.0 cung cấp cho ta các đối tượng Timer, Thread, Runnable cho phép thực
    hiện các hiệu ứng theo chu kỳ thời gian định trước.
     

    Các file đính kèm:

Đang tải...