Thạc Sĩ Ứng dụng công nghệ Multimedia trong giáo dục đào tạo

Thảo luận trong 'THẠC SĨ - TIẾN SĨ' bắt đầu bởi Phí Lan Dương, 9/1/15.

  1. Phí Lan Dương

    Phí Lan Dương New Member
    Thành viên vàng

    Bài viết:
    18,524
    Được thích:
    18
    Điểm thành tích:
    0
    Xu:
    0Xu
    1

    DANH SÁCH CÁC BÁO CÁO CỦA CHƯƠNG TRÌNH HỘI THẢO
    “ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ MULTIMEDIA TRONG GIÁO DỤC ĐÀO TẠO”


    1. Một số vấn đề trong xây dựng các thí nghiệm ảo Vật lí, Hoá học,
    Sinh học
    2. Triển khai dạy thí điểm các thí nghiệm ảo Vật lí - Những kết quả
    bước đầu
    3. Triển khai dạy thí điểm các thí nghiệm ảo Sinh học - Những kết quả
    bước đầu
    4. So sánh đánh giá một số công cụ xây dựng dữ liệu multimedia
    5. Các phương pháp tạo ánh sáng trong thí nghiệm ảo
    6. Một số modul điều khiển tương tác với Lingo
    7. Quy trình tạo các đối tượng 3 chiều bằng phần mềm 3DS Max
    8. Phương pháp tạo chất liệu thuỷ tinh cho các dụng cụ trong thí nghiệm
    hoá học.

    Trang
    2

    12

    16

    19
    30
    39
    49
    61

    2
    “MỘT SỐ VẤN ĐỀ TRONG XÂY DỰNG
    CÁC THÍ NGHIỆM ẢO VẬT LÍ, HOÁ HỌC, SINH HỌC”
    Nguyễn Đình Hoá
    Viện Công nghệ thông tin - Đại học quốc gia Hà nội

    Mục tiêu và nhiệm vụ
    Đề tài cấp nhà nước “Nghiên cứu phát triển ứng dụng công nghệ đa phương tiện” mã
    số KC.01–14 do Viện CNTT-ĐHQG HN là cơ quan chủ trì đề tài và PGS. TSKH.
    Nguyễn Cát Hồ làm chủ nhiệm.
    Đề tài có 3 nhánh nghiên cứu tương ứng trong 3 lĩnh vực y tế, văn hoá và giáo dục đào
    tạo.
    Nhánh đề tài nghiên cứu ứng dụng công nghệ đa phương tiện trong lĩnh vực giáo dục
    đào tạo có nhiệm vụ nghiên cứu xây dựng phần mềm đa phương tiện mô phỏng các thí
    nghiệm ảo phục vụ giảng dạy một số môn học trong nhà trường phổ thông và nghiên cứu
    các công cụ hỗ trợ.
    Các nội dung nghiên cứu cụ thể bao gồm
    Xây dựng 24 thí nghiệm ảo chọn lọc từ trong chương trình các môn học Vật lí, Hoá
    học, Sinh học ỏ cấp phổ thông trung học.
    Xây dựng kho dữ liệu các yếu tố đồ họa số hóa cơ bản (tĩnh và video) phục vụ cho
    việc phát triển các thí nghiệm mô phỏng.
    Tổ chức thực hiện việc thực nghiệm sư phạm và kiểm nghiệm để chứng minh tính hiệu
    quả của phương thức thực nghiệm ảo trong thực tế giảng dạy ở trường phổ thông trung
    học
    Việc thực hiện nhánh đề tài này do hai nhóm chuyên môn đảm nhiệm
    1- Nhóm thứ nhất là một tập thể các nhà sư phạm thuộc Viện Khoa học giáo dục do
    PGS.TS. Vũ Trọng Rĩ phụ trách. Nhóm này chịu trách nhiệm lựa chọn các bài thí
    nghiệm, viết kịch bản các thí nghiệm và xúc tiến giảng dạy thí điểm.
    2- Thứ hai là nhóm công nghệ Multimedia thuộc Viện CNTT- ĐHQG HN gồm các
    cán bộ chuyên ngành công nghệ thông tin, chịu trách nhiệm xây dựng phần mềm mô
    3
    phỏng các thí nghiệm theo kịch bản được lựa chọn, đồng thời nghiên cứu quy trình xây
    dựng thí nghiệm ảo.
    Báo cáo này trình bày quá trình nghiên cứu của nhóm thứ 2, nhóm chuyên viên CNTT
    về multimedia thuộc Viện CNTT-ĐHQG HN. Báo cáo sẽ trình bày những khó khăn
    thách thức khi thực hiện nhiệm vụ của đề tài, các bước chuẩn bị và tiến hành nghiên cứu,
    và các kết quả đạt được.
    Mục tiêu đặt ra cho nhánh đề tài:
    Tổng số thí nghiệm ảo cần xây dựng: 24, trong đó 8 thí nghiệm về Vật lí, 8 thí nghiệm
    về Hoá học, 8 thí nghiệm về Sinh học.
    Các sản phẩm khoa học, cụ thể là các phần mềm thí nghiệm ảo dùng trong giảng dạy
    phải bảo đảm các đòi hỏi về chất lượng, có tính khoa học, tính sư phạm, tính thẩm mỹ
    cao.
    Một cách chi tiết có thể nêu các yêu cầu cụ thể như dưới đây
    Về thể hiện nội dung: đảm bảo tính sư phạm, trình bày được bản chất vấn đề; tính
    chân thật, đúng đắn, gần hiện thực.
    Về kĩ thuật: khai thác tối đa sức mạnh của công nghệ đa phương tiện kết hợp chữ viết,
    hình ảnh, chuyển động, âm thanh để diễn tả trực quan. Tính tương tác cao để giáo viên và
    học sinh thực hành trên máy tính. Giao diện người dùng thân thiện, dễ sử dụng.
    Về mỹ thuật: Hài hoà về hình khối, màu sắc, đẹp mắt và hấp dẫn.
    Về công nghệ: sử dụng các công nghệ tiên tiến đã được chuẩn hoá. Sử dụng đồ hoạ 3D
    để tăng tính trực quan và chân thật, làm nổi bật ưu điểm và hiệu quả của công nghệ đa
    phương tiện.

    Các vấn đề kĩ thuật công nghệ

    Mô hình thí nghiệm ảo
    Trước hết cần quan niệm đúng đắn thế nào là thí nghiệm ảo.
    Thí nghiệm ảo không phải là một đoạn hoạt hình hay vi deo tường thuật lại minh hoạ
    quá trình tiến hành thí nghiệm. 4
    Mỗi thí nghiệm ảo là một phần mềm đa phương tiện hoàn chỉnh, tích hợp nhiều loại
    dữ liệu như văn bản, hình ảnh, âm thanh, video.
    Các thí nghiệm ảo phải có khả năng tương tác cao. Giáo viên và học sinh thực sự có
    thể “làm thí nghiệm” như trước một bàn thí nghiệm. Các đối tượng trong cho phép người
    sử dụng trực tiếp điều khiển. Giáo viên có thể sử dụng chuột để chọn lấy các dụng cụ thí
    nghiệm trên giá, thực hiện thao tác từng bước theo kịch bản đề ra, nhịp độ có thể nhanh
    hay chậm tuỳ ý, có thể làm lại thao tác.
    Bản thân mỗi thí nghiệm ảo là một chuỗi các thao tác phức tạp, gồm nhiều cảnh khác
    nhau.
    Có những thí nghiệm đòi hỏi xử lí có phần “thông minh”, có nhiều khả năng lựa chọn
    khác nhau đưa đến các tình huống khác nhau. Một ví dụ thí là thí nghiệm về đo dòng
    điện. Các cách lắp đặt nguồn điện, thiết bị đo và nối dây khác nhau có thể đưa đến tình
    huống đúng hoặc sai, sai từ lỗi nhẹ đến lỗi có hậu quả nghiêm trọng (gây cháy nổ).

    Tính đa dạng của các thí nghiệm
    Do đặc thù của các môn học Vật lí, Hoá học, Sinh học về các lĩnh vực rất khác nhau
    nên sản phầm thí nghiệm ảo cũng phong phú và đa dạng.
    Các thí nghiệm Vật lý yêu cầu tính chính xác về hình khối, đảm bảo tỷ lệ về kích
    thước, chính xác các chuyển động, công thức tính toán đúng đắn.
    Các thí nghiệm Hoá học đòi hỏi phải mô tả trung thành các phản ứng hoá học, do đó
    yêu cầu chính xác về màu sắc: màu của các hoá chất, của lửa cháy, khói bốc lên; yêu cầu
    chính xác về hình dạng: các dạng kết tủa khác nhau, dạng mây, dạng hạt, khuyếch tán
    Môn Sinh học yêu cầu nhiều hình vẽ giải phẫu học phức tạp, các quá trình mô phỏng
    hoạt động của các cơ quan nội tạng, các quá trình sinh học khó diến tả trực quan và cũng
    khó thực hiện tương tác.

    Phương pháp nghiên cứu và phát triển sản phẩm
    Để tiến hành một đề tài nghiên cứu khoa học thành công cần phải có phương pháp
    nghiên cứu đúng đắn. Sau khi đã xác định được những vấn đề kĩ thuật công nghệ phức
    tạp như nêu trên, cần có phương pháp đúng đắn để giải quyết. 5
    Trước hết, cần tìm hiểu các công nghệ liên quan, so sánh đánh giá các tính năng và lựa
    chọn công nghệ phù hợp nhất. Nghiên cứu phát triển sản phẩm trên cơ sở công nghệ và
    kỹ thuật hiện đại, tuân theo các chuẩn mới.
    Nghiên cứu các sản phẩm đa phương tiện cùng loại đã có, nghiên cứu để nắm được
    phương pháp phát triển, tìm ra các ưu điểm nhược điểm, rút kinh nghiệm vận dụng vào
    sản phẩm của mình.
    Nghiên cứu nắm vững nội dung khoa học và sư phạm của mỗi thí nghiệm để có thể
    trình bày được bản chất vấn đề, đảm bảo chân thật, sát với hiện thực. Tìm hiểu thực tế
    các phòng thí nghiệm, công cụ thí nghiệm, việc giảng dạy thực hành thí nghiệm ở nhà
    trường
    Làm thử sản phẩm, rút kinh nghiệm trên cơ sở bản mẫu trực quan, xây dựng quy trình
    chuẩn hoá dần từng bước.

    Tìm hiểu công nghệ và lựa chọn công cụ phát triển
    Việc xây dựng sản phẩm multimedia yêu cầu tích hợp rất nhiều loại dữ liệu như văn
    bản, hình ảnh, âm thanh, video. Đồng thời trong các sản phẩm multimedia phải có các
    tương tác theo kịch bản.
    Nhóm nghiên cứu đã tìm hiểu các công cụ làm đồ hoạ 2 chiều, 3 chiều, các công cụ
    biên tập, tìm hiểu ngôn ngữ lập trình Lingo dành riêng để phát triển tương tác trong các
    sản phẩm đa phương tiện

    Các công cụ làm đồ hoạ 2 chiều
    Hiện nay trên thị trường có rất nhiều công cụ xây dựng đồ hoạ 2 chiều. Chúng rất đa
    dạng và phong phú. Có những phần mềm có đầy đủ các chức năng, cững có những phần
    mềm chỉ có một vài chức năng. Dưới đây là danh sách các phần mền đồ hoạ 2 chiều:
    Photoshop, Paint Shop Pro, QuarkXpress, Corel KnockOut, Illustrator, Eye Candy,
    Photoshop Elements, Freehand, Canvas, Photosuit,
    Nhóm nghiên cứu đã tìm hiểu 4 công cụ chính, đó là
    Adobe PHOTOSHOP
    Paint Shop Pro
    QuarkXpress 6
    Corel KNOCKOUT

    So sánh các công cụ xử lý Video
    Nhóm nghiên cứu đã so sánh
    Adobe Premiere
    Final Cut Pro
    After Efects
    Cleaner
    Roxio Videowave

    Công cụ đồ hoạ 3 chiều
    Các công cụ đồ hoạ 3D đã được tìm hiểu nghiên cứu
    Bryce 3D
    InfiniD
    3D Studio Max
    Soft Image
    Maya

    Các phần mềm tổng hợp dữ liệu và xây dựng ứng dụng Multimedia
    Authorware 6.0
    Macromedia Flash
    Macromedia Director

    Tìm hiểu các sản phẩm multimedia hiện có
    7
    Các sản phẩm đa phương tiện vê lĩnh vực giáo dục đào tạo đang có mặt trên thị trường
    Việt nam không nhiều. Nhóm nghiên cứu đã tìm hiểu hơn 10 CD sản phẩm loại này.
    Bộ phần mềm gia sư dạy học các môn toán, lý, hoá, sinh, sử, địa cho học sinh phổ
    thông trên các đĩa CD của NXB Trẻ, 2003.
    Thí nghiệm vật lý chứng minh : Nhiệt động lực học, vật lý phân tử “ giao động cơ học
    và sóng “ Của Phạm Xuân Kế và Lăng Đức Sỹ-khoa vật lý Đại học sư phạm Hà nội.
    Bộ phần mềm Sách giáo khoa điện tử Khoa học tự nhiên lớp 9: Hóa học, Sinh học,
    Vật lý, NXB Giáo Dục, 2000.
    Phần mềm Quang hình học: Mô phỏng và thiết kế, ĐHSP Hà Nội, 2003.
    Phần mềm dạy học Vật lý trong trường Trung học cơ sở, ĐHSP Hà Nội, 2003.
    02 đĩa CD thí nghiệm sinh vật của Đức về tế bào

    Khảo sát thực tế

    Đọc sách giáo khoa các môn học Vât lí, Hoá học, Sinh học chương trình lớp 8, lớp 9
    do NXB Giáo dục ấn hành
    Đọc sách giáo khoa các môn học Vât lí, Hoá học, Sinh học chương trình cải cách do
    các nhà sư phạm của Viện KHGD cung cấp.
    Tham quan phòng thí nghiệm, chụp ảnh các đồ dùng thí nghiệm, quay vi deo một số
    thí nghiệm.
    Sưu tầm tài liệu hình ảnh minh hoạ từ nguồn Internet.

    Một số khó khăn

    Khó khăn chủ quan
    Đề tài nghiên cứu là dịp đầu tiên phối hợp cộng tác giữa các nhà sư phạm với các
    chuyên viên CNTT để làm ra một sản phẩm khoa học ứng dụng CNTT vừa có tính giáo
    dục cao vừa chứa đựng những tính năng ưu việt của công nghệ đa phương tiện.
    Các nhà khoa học sư phạm chuyên môn giỏi chưa biết được khả năng của CNTT đến
    đâu. Việc xây dựng kịch bản cho một sản phẩm phần mềm do đó có nhiều khó khăn, đòi 8
    hỏi có sự cộng tác hõ trợ lẫn nhau từ phía những người thực hiện sản phẩm.Chất lượng
    của các kịch bản giai đoạn đầu phản ánh những khó khăn này.
    Các kĩ thuật viên CNTT chưa có kiến thức chuyên môn và khả năng sư phạm về các
    môn học.
    Cả hai nhóm đều chưa có kinh nghiệm trong việc xây dựng kịch bản. Chưa có một
    ngôn ngữ chung thống nhất. Sự phối hợp với nhau phải dựa vào mô tả trực quan, trên cơ
    sở bản mẫu thí điểm, sửa chữa hoàn thiện dần.

    Khó khăn khách quan
    Lựa chọn sử dụng công nghệ 3D để có tính trực quan cao, có hình khối, có nhiều góc
    nhìn là cần thiết để đảm bảo các yêu cầu của sản phẩm thí nghiệm ảo. Tuy nhiên, công
    nghệ đa phương tiện đã phức tạp, trong đó kĩ thuật 3D lại phức tạp hơn nữa.
    Việc xây dựng sản phẩm đa phương tiện yêu cầu tích hợp nhiều loại dữ liệu như văn
    bản, hình ảnh, âm thanh, video. Người phát triển sản phẩm cần nắm vững tính chất, đặc
    điểm của từng loại dữ liệu, biết cách xử lí chúng thành thạo để có thể tích hợp nhiều
    thành phần, nhiều đối tượng thành một thể thống nhất. Sự đồng bộ chính xác là rất quan
    trọng nhưng cũng khó thực hiện, đòi hỏi tỉ mỉ, chi tiết.
    Các đối tượng 3D đòi hỏi xây dựng khá công phu (có thể xem các báo cáo trong phần
    Xemina chuyên đề về vấn đề này). Từ xây dựng bộ xương, chọn chất liệu đắp da thịt cho
    nó, tạo bóng tuỳ theo nguồn sáng, tạo chuyển động cho từng bộ phận hoà hợp với chuyển
    động tổng thể của toàn đối tượng là một quá trình tỉ mỉ. Thậm chí tốc độ xử lí của máy
    tính cũng phải đủ cao thì mới có khả năng thực hiện. Kích cỡ tệp lớn, thời gian Rendering
    lâu.


    Các giải pháp xây dựng các đối tượng cho thí nghiệm ảo

    Đối tượng 3D:
    được sử dụng đối với hầu hết các đồ dùng chính trong các thí nghiệm Hoá học và một
    số thí nghiệm Vật lý, vì đây là phần chính tập trung sự chú ý của người xem, đòi hỏi phải
    thể hiện với độ chính xác cao.Ví dụ các ống nghiệm, lọ bình thuỷ tinh, các hiện tượng
    chuyển động gây chú ý như lửa, khói, kết tủa, 9
    Công cụ xây dựng: sử dụng phối hợp các chương trình thiết kế 3D hiện có như 3DS
    Max, InfiniD, Bryce 3D.
    Đối tượng dạng 2D:
    dùng để thể hiện các vật thể nền cho các tương tác, sử dụng nhiều trong các thí nghiệm
    Vật lý.
    Công cụ xây dựng là các phần mềm Paint Shop Pro, Photoshop
    Cách xây dựng đơn giản hơn: xuất phát từ các hình mô tả trong tài liệu hoặc sưu tầm,
    từ các ảnh chụp trong các phòng thí nghiệm, chỉnh lại hình dạng, kích thước, gia công
    mầu sắc, xử lí ánh sáng. Cách làm này có ưu điểm xây dựng rất nhanh. Các đối tượng 2D
    cũng cho phép dễ tạo ra các tương tác trong các thí nghiệm ảo.
    Đối tượng dạng giả 3D:
    Đây là các đối tượng bản chất là 2D nhưng được xử lí trong môi trường 3D, xử lý
    thêm các phần bóng, ánh sáng, mầu sắc tựa như 3D.
    Mục đính sử dụng chính là trong các thí nghiệm Sinh học. Nó thường dùng để mô
    phỏng các hiện tượng trong các quá trình sinh học ở người và động vật
    Cách xây dựng: Xây dựng các đối tượng trên máy tính, hoặc từ các ảnh chụp cảnh
    thực, chuyển các đổi tượng thành ảnh vector, xử lý ánh sáng, xử lý mầu, chỉnh lại kích cỡ
    và hình dáng.
    Các đối tượng giả 3D cho phép khai thác ưu điểm của của cả hai loại. Đối tượng có
    chất lượng cao hơn 2D và kích cỡ lại nhỏ có thể chạy trên máy tính cấu hình thấp tương
    đối nhanh, chấp nhận được, dễ xây dựng chuyển động và tạo các tương tác tốt.
    Có thể nói lựa chọn sử dụng đối tượng giả 3D vào những phần thích hợp là một ý sáng
    tạo trong xây dựng sản phẩm.

    Kết luận

    Một số sản phẩm thí nghiệm ảo đã hoàn thành cho đến nay đã được thử nghiệm trong
    giảng dạy ở các trường THPT. Các sản phẩm được thực hiện nhìn chung đảm bảo yêu
    cầu trung thành với ý đồ sư phạm, có tính mỹ thuật trội hơn, đặc biệt nhiều thí nghiệm
    Vật lí, Hoá học có khả năng tương tác cao hơn nhiều sản phẩm cùng loại. Đây không phải 10
    là các hình ảnh minh hoạ mà thực sự là các thí nghiệm ảo, cho phép giáo viên học sinh
    thử “làm thí nghiệm”.
    Các sản phẩm được xây dựng tuân thủ các chuẩn công nghệ. Các dữ liệu Multimedia
    như movie, ảnh đều có khuôn dạng chuẩn quốc tế và chuẩn công nghiệp như: Mov, Avi,
    Mpeg1,2,4, Jpeg, Gif
    Giao diện người dùng chuẩn hoá chung trong toàn bộ loạt sản phẩm, tiện dùng và mỹ
    thuật hài hoà. Các thí nghiệm đều có phần làm mẫu, có tính chất hướng dẫn sử dụng,
    người xem dễ dàng làm theo.
    Sản phẩm phần mềm được đóng gói mã hoá dưới dạng mã máy, có biện pháp chứng
    thực bản quyền. Các gói dễ dàng cài đặt và chạy trên các nền hệ điều hành phổ dụng
    Windows NT, Windows 9X và 2000. 11
    Phụ lục 1

    DANH SÁCH CÁC THÍ NGHIỆM ẢO
    Thí nghiệm sinh học
    Sự phân bào nguyên phân (nguyên nhiễm)
    Sự phân bào giảm phân (giảm nhiễm)
    Quá trình tự nhân đôi của ADN
    Quá trình tổng hợp chuỗi Axit amin
    Tim và mạch máu
    Hoạt động hô hấp
    Tiêu hóa ở ruột non
    Bài tiết nước tiểu
    Hấp thu chất dinh dưỡng và thải phân
    Thí nghiệm Vật lí
    Hiện tượng khúc xạ ánh sáng
    Xác định điện trở
    Chuyển động cơ học
    Mắt- mắt cận thị, mắt viễn thị
    Ảnh của vật tạo bởi thấu kính hội tụ
    Từ trường, Đường sức từ trường
    Thí nghiệm Hoá học
    Tính chất vật lí và tính chất hoá học chung của kim loại
    Tính chất hoá học của muối 12
    Tính chất vật lý và hóa học của axit sunfuric
    Giới thiệu những dụng cụ hóa học trong nhà trường phổ thông
    Pha chế dung dịch theo nồng độ
     

    Các file đính kèm:

Đang tải...