Luận Văn Thiết kế hệ thống thông tin hỗ trợ game rồng vàng

Thảo luận trong 'Điện - Điện Tử' bắt đầu bởi Thúy Viết Bài, 5/12/13.

  1. Thúy Viết Bài

    Thành viên vàng

    Bài viết:
    198,891
    Được thích:
    170
    Điểm thành tích:
    0
    Xu:
    0Xu
    TÊN ĐỀ TÀI: Thiết kế hệ thống thông tin hỗ trợ game rồng vàng​

    Information

    MỤC LỤC


    DANH SÁCH CÁC TỪ VIẾT TẮT 2

    DANH MỤC CÁC BẢNG BIỂU 4

    DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ 5

    TÓM TẮT LUẬN VĂN 8

    Chương 1:MỞ ĐẦU 9


    1.1. L‎ý do chọn đề tài 9

    1.2. Mục đích 9

    1.3. Đối tượng nghiên cứu 9

    1.4. Phạm vi nghiên cứu 10

    1.5. Giới thiệu đề tài 10

    1.6. Yêu cầu 11

    Chương 2:CƠ SỞ LÝ THUYẾT 12

    2.1. Ngôn ngữ lập trình Web ASP 12

    2.1.1. Giới thiệu về ASP 12

    2.1.2. Trang ASP 12

    2.1.3. Hoạt động của trang ASP 12

    2.1.4. Sơ đồ một ứng dụng trên Web ASP 13

    2.1.5. Một vài đặc điểm của ASP 14

    2.1.6. Các thành phần của ASP 15

    2.1.7. Các đối tượng cơ bản của ASP 16

    2.1.8. Thành phần Database Access 16

    2.2. Ngôn ngữ truy vấn SQL 17

    2.2.1. Giới thiệu về SQL 17

    2.2.2. Một số công dụng chính của SQL 18

    2.3. World Wide Web 20

    2.3.1. Tầng trên cùng – giao diện người dùng 21

    2.3.2. Tầng giữa – ứng dụng phần trung gian 21

    2.3.3. Tầng thứ ba – lưu trữ 22

    Chương 3data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAEAAAABAQMAAAAl21bKAAAAA1BMVEXh5PJm+yKVAAAAAXRSTlMAQObYZgAAAApJREFUCNdjYAAAAAIAAeIhvDMAAAAASUVORK5CYII=" class="mceSmilieSprite mceSmilie7" alt=":p" title="Stick Out Tongue :p">HÂN TÍCH – THIẾT KẾ 23[/B]

    3.1. Phân tích 23

    3.1.1. Các đối tượng 23

    3.1.2. Sơ đồ sử dụng 24

    3.1.3. Sơ đồ luồng dữ liệu 26

    3.1.4. Phân tích cụ thể quá trình thi 28

    3.2. Thiết kế 33

    3.2.1. Thiết kế cơ sở dữ liệu 33

    3.2.2. Thiết kế xử lý 37

    3.2.3. Thiết kế giao diện 40

    [B]Chương 4:CÀI ĐẶT - ỨNG DỤNG 46[/B]

    4.1. Hướng dẫn cài đặt: 46

    4.2. Hướng dẫn sử dụng 52

    [B]Chương 5:KẾT LUẬN – KIẾN NGHỊ 69[/B]

    5.1. Kết luận 69

    5.2. Kiến nghị những nghiên cứu tiếp theo 70

    [B]DANH SÁCH TÀI LIỆU THAM KHẢO 71[/B]

    PHỤ LỤC 72

    DANH SÁCH CÁC TỪ VIẾT TẮT


    - ADO: ActiveX Data Object

    - ANSI: American National Standards Institude – Viện tiêu chuẩn quốc gia Hoa Kỳ

    - ASP: Active Server Pages

    - CSDL: Cơ sở dữ liệu

    - DBMS: Database Management System – Hệ thống quản trị CSDL

    - DNS: Domain Name System

    - HTML: HyperText Markup Language – Ngôn ngữ đánh dấu siêu văn bản

    - HTTP: HyperText Transfer Protocol – Giao thức truyền siêu văn bản

    - IE: Internet Explorer

    - IIS: Internet Information Services

    - LAN: Local Area Network – Mạng cục bộ

    - NTFS: New Tachnology File System

    - ODBC: Open Database Connectivity - Hệ thống kết nối CSDL mở

    - OLEDB: Object Linking and Embedding Database

    - SQL: Structure Query Language – Ngôn ngữ truy vấn cấu trúc

    - TCP/IP: Transmission Control Protocol/Internet Protocol

    - URL: Uniform Resource Locator

    - VBScript: Visual Basic Script Edition

    - WWW: World Wide Web



    [B]DANH MỤC CÁC BẢNG BIỂU[/B]


    Bảng ‎2 1: Các đối tượng cơ bản của ASP 16

    Bảng ‎3 1: Bảng THANHVIEN (Thành viên) 34

    Bảng ‎3 2: Bảng DETHI (Đề thi) 34

    Bảng ‎3 3: Bảng NHOM (Nhóm) 35

    Bảng ‎3 4: Bảng VITRI_NGAYTHI (Vị trí – Ngày thi) 35

    Bảng ‎3 5: Bảng THUOCTINH (Thuộc tính) 35

    Bảng ‎3 6: Bảng VONG1 (Vòng một) 36

    Bảng ‎3 7: Bảng VONG2 (Vòng hai) 37

    Bảng ‎3 8: Bảng mô tả quá trình thực hiện của vòng một 39

    Bảng ‎3 9: Bảng mô tả quá trình thực hiện của vòng hai 40

    Bảng ‎3 10: Danh sách các trang trong website 41



    [B]DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ[/B]


    Hình ‎2 1: Trang ASP khi ở trên Web Server và khi được đưa ra Browser 13

    Hình ‎2 2: Sơ đồ một ứng dụng trên web 14

    Hình ‎2 3: Kiến trúc ba lớp của chương trình ứng dụng web 21

    Hình ‎2 4: Kiến trúc hai lớp đơn giản 22

    Hình ‎2 5: Web động và CGI 22

    Hình ‎3 1: Sơ đồ sử dụng của người dùng bình thường 24

    Hình ‎3 2: Sơ dồ sử dụng của thành viên 24

    Hình ‎3 3: Sơ đồ sử dụng của người dẫn chương trình 25

    Hình ‎3 4: Sơ đồ sử dụng của người điều hành 25

    Hình ‎3 5: Sơ đồ sử dụng của người quản trị 25

    Hình ‎3 6: Sơ đồ đăng ký dự thi 26

    Hình ‎3 7: Sơ đồ đăng nhập 26

    Hình ‎3 8: Sơ đồ cập nhật thông tin 27

    Hình ‎3 9: Sơ đồ cập nhật thông tin cấu hình website 27

    Hình ‎3 10: Sơ đồ thông tin trong quá trình thi 28

    Hình ‎3 11: Bắt đầu thi 29

    Hình ‎3 12: Nhận câu hỏi vòng một 30

    Hình ‎3 13: Gửi câu trả lời và nhận kết quả trả lời vòng một 30

    Hình ‎3 14: Nhận câu hỏi vòng hai 31

    Hình ‎3 15: Gửi câu trả lời và nhận kết quả vòng hai 31

    Hình ‎3 16: Đổi câu hỏi 32

    Hình ‎3 17: Trả lời hai lần 32

    Hình ‎3 18: Dừng cuộc thi 33

    Hình ‎3 19: Sơ đồ thiết kế xử lý cho vòng một 38

    Hình ‎3 20: Sơ đồ thiết kế xử lý cho vòng hai 39

    Hình ‎3 21: Sơ đồ website 42

    Hình ‎3 22: Màn hình chào mừng 43

    Hình ‎3 23: Màn hình quản trị website 43

    Hình ‎3 24: Màn hình người chơi vòng một 44

    Hình ‎3 25: Màn hình người dẫn chương trình vòng một 44

    Hình ‎3 26: Màn hình người chơi vòng hai 45

    Hình ‎3 27: Màn hình người dẫn chương trình vòng hai 45

    Hình ‎4 1: Bước 1 46

    Hình ‎4 2: Bước 2 47

    Hình ‎4 3: Bước 3 47

    Hình ‎4 4: Bước 4 48

    Hình ‎4 5: Bước 5 48

    Hình ‎4 6: Bước 6 49

    Hình ‎4 7: Bước 7 49

    Hình ‎4 8: Bước 8 50

    Hình ‎4 9: Bước 9 50

    Hình ‎4 10: Bước 10 51

    Hình ‎4 11: Bước 11 51

    Hình ‎4 12: Bước 12 52

    Hình ‎4 13: Giao diện chính của người quản trị 53

    Hình ‎4 14: Cấu hình website 54

    Hình ‎4 15: Thông tin thành viên 55

    Hình ‎4 16: Cơ sở dữ liệu 56

    Hình ‎4 17: Lịch thi 57

    Hình ‎4 18: Chọn ngày trong lịch thi 58

    Hình ‎4 19: Thông tin cá nhân 58

    Hình ‎4 20: Đăng ký thành viên 59

    Hình ‎4 21: Quên mật khẩu 60

    Hình ‎4 22: Màn hình Bắt đầu chơi 61

    Hình ‎4 23: Màn hình chờ 61

    Hình ‎4 24: Màn hình người dẫn chương trình ở vòng một 62

    Hình ‎4 25: Màn hình người thi ở vòng một 62

    Hình ‎4 26: Màn hình chờ của người dẫn chương trình ở vòng một 63

    Hình ‎4 27: Màn hình trả lời của người chơi ở vòng một 63

    Hình ‎4 28: Màn hình kết quả của người dẫn chương trình ở vòng một 64

    Hình ‎4 29: Màn hình chính của người thi ở vòng hai 64

    Hình ‎4 30: Màn hình chính của người dẫn chương trình ở vòng hai 65

    Hình ‎4 31: Màn hình câu hỏi của người dẫn chương trình ở vòng hai 65

    Hình ‎4 32: Màn hình trả lời của người thi ở vòng hai 66

    Hình ‎4 33: Màn hình kết quả của người dẫn chương trình ở vòng hai 66

    Hình ‎4 34: Màn hình kết quả của người thi ở vòng hai 67

    Hình ‎4 35: Lựa chọn Đổi câu hỏi 67

    Hình ‎4 36: Lựa chọn Trả lời hai lần 68

    Hình ‎4 37: Màn hình kết thúc 68

    Hình PL.1: Bước 2 72

    Hình PL.2: Bước 3 73

    Hình PL.3: Bước 4 73

    Hình PL.4: Bước 5 74

    Hình PL.5: Bước 6 74

    Hình PL.6: Localhost 75


    TÓM TẮT LUẬN VĂN


    1. Vấn đề nghiên cứu

    Thiết kế hệ thống thông tin hỗ trợ game Rồng Vàng.

    Hệ thống thông tin bao gồm các phần sau:

    - Thông tin cho người quản trị (administrator): cho phép sửa thông tin website, thông tin cá nhân, thêm, sửa câu hỏi, xếp lịch thi, sửa thông tin của các thành viên khác.

    - Thông tin cho điều hành viên (moderator): cho phép sửa thông tin cá nhân, thêm, sửa câu hỏi, xếp lịch thi đấu.

    - Thông tin cho người dẫn chương trình (user): cho phép sửa thông tin cá nhân, chơi, xem câu hỏi và các thông tin liên quan đến câu hỏi, xem lịch thi đấu.

    - Thông tin cho người chơi (user): cho phép sửa thông tin cá nhân, chơi, xem lịch thi đấu.

    - Xây dựng chương trình cho phép nhiều người cùng tham gia Rồng Vàng qua mạng.

    - Ứng dụng các kết quả nghiên cứu vào thực tế giảng dạy trong trường phổ thông nhằm mục đích tạo ra hứng thú cho việc tiếp cận bài học của học sinh. Thực hiện phương châm “Chơi mà học, học mà chơi”.


    2. Hướng tiếp cận

    Sử dụng công cụ website để thiết kế hệ thống thông tin hỗ trợ game Rồng Vàng như yêu cầu. Sử dụng các phần mềm hỗ trợ thiết kế web để tạo được website gần gũi thân thiện với người dùng.


    3. Giải quyết vấn đề

    Sử dụng ngôn ngữ lập trình Web ASP và ngôn ngữ truy vấn SQL để thiết kế và quản lý hệ thống thông tin.


    4. Một số kết quả đạt được

    Tìm hiểu một số ngôn ngữ, công cụ, phần mềm hỗ trợ lập trình Web : các ngôn ngữ - ASP, JavaScript, VBScript ; các phần mềm - Adode Photoshop CS2, Macromedia Flash MX, .

    Xây dựng chương trình cho phép nhiều người chơi trên môi trường mạng, ở đây là mạng Internet.

    Đề xuất ý tưởng áp dụng chương trình này vào việc dạy học hiện nay ở trường phổ thông.


    Chương 1: MỞ ĐẦU


    1.1. L‎ý do chọn đề tài

    Học tập, làm việc và giải trí là những lĩnh vực không thể tách rời trong cuộc sống. Sau những khoảng thời gian vất vả, mệt nhọc làm việc và học tập, mọi người rất cần những phút giây giải trí thật thoải mái, sảng khoái. Vì vậy, có rất nhiều khu vui chơi giải trí, nhiều sân chơi ra đời để nhằm đáp ứng nhu cầu của mọi người. Bên cạnh đó, hàng loạt trò chơi truyền hình (Game Show) ra đời cũng nhằm phục vụ cho nhu cầu giải trí ngày càng cao của mọi người. Với sự phát triển của công nghệ thông tin ngày nay, các Game Show được hỗ trợ rất nhiều để chương trình ngày càng hấp dẫn, bổ ích hơn. Xuất phát từ nhu cầu thực tế đó, chúng em quyết định chọn đề tài “THIẾT KẾ HỆ THỐNG THÔNG TIN HỖ TRỢ GAME RỒNG VÀNG” để làm luận văn tốt nghiệp.


    1.2. Mục đích

    Luận văn được thực hiện trong phạm vi là điều kiện tốt nghiệp khóa học. Mục tiêu là dùng công cụ phát triển website để thiết kế và xây dựng mô hình cung cấp hệ thống thông tin hỗ trợ game Rồng Vàng. Trên cơ sở đó, đưa ra mô hình áp dụng đề tài này trong việc hỗ trợ giảng dạy trong trường học, phục vụ cho việc cải tiến phương pháp dạy học, tạo thêm hứng thú học tập cho học sinh.


    1.3. Đối tượng nghiên cứu

    - Ngôn ngữ lập trình Web ASP

    - Ngôn ngữ truy vấn SQL

    - Một số công cụ và ngôn ngữ khác hỗ trợ trong việc xây dựng một website như: JavaScript, VBScript, Flash, Photoshop,


    1.4. Phạm vi nghiên cứu

    Sử dụng ngôn ngữ ASP, SQL và các công cụ, ngôn ngữ phụ trợ để thiết kế website cho phép nhiều người chơi trên môi trường mạng. Từ việc thiết kế thành công chương trình Rồng Vàng cho phép nhiều người chơi trên môi trường mạng đưa ra một mô hình áp dụng chương trình này vào trường phổ thông để hỗ trợ công tác dạy và học.


    1.5. Giới thiệu đề tài

    Trong khuôn khổ giới hạn của luận văn, chúng em đã tiến hành tìm hiểu và xây dựng chương trình mô phỏng trò chơi Rồng Vàng trên truyền hình cho phép nhiều người chơi trên môi trường Internet. Chương trình cho phép nhiều người chơi cùng lúc và có một người dẫn chương trình. Sau đây là một số thể lệ của trò chơi:

    - Trò chơi được tiến hành với hai vòng:

     Vòng một: có nhiều người chơi (số lượng người chơi tùy ý) trong đó có một người dẫn chương trình, chương trình sẽ xuất ra một câu hỏi dạng ghép các cụm từ rời rạc lại thành một câu ca dao – tục ngữ hoàn chỉnh. Người nào trả lời sớm nhất và có đáp án chính xác nhất sẽ được vào vòng hai.

     Vòng hai: là vòng thi chỉ có một người cùng với người dẫn chương trình. Chương trình sẽ lần lượt hiện ra các câu hỏi dưới dạng trắc nghiệm với bốn lựa chọn, người chơi sẽ lần lượt trả lời các câu hỏi đó bằng cách chọn một đáp án. Vòng hai có tất cả mười sáu câu hỏi được chia làm bốn nhóm: nhóm A là từ câu một đến câu năm, nhóm B từ câu sáu đến câu mười một, nhóm C từ câu mười hai đến câu mười lăm, nhóm D là câu mười sáu. Các câu hỏi sẽ lần lượt hiện ra, nếu người chơi trả lời không chính xác thì chương trình sẽ dừng ngay lập tức. Trong quá trình chơi, người chơi có ba quyền lựa chọn là đổi câu hỏi, trả lời hai lần và dừng cuộc chơi. Trường hợp người chơi trả lời sai, điểm của người chơi sẽ bị trừ: nếu sai ở các câu nhóm A sẽ còn 50% số điểm, sai ở nhóm B còn 60% số điểm, sai ở nhóm C và D còn 70% số điểm.

    - Cách tính điểm mặc định: câu một là 500 điểm, câu hai là 600 điểm, câu ba là 800 điểm, câu bốn là 1100 điểm, (câu sau hơn câu trước: (n-1)*100 điểm với n là số thứ tự của câu hỏi hiện tại).


    1.6. Yêu cầu

    Thiết kế hệ thống thông tin, xây dựng chương trình cho phép nhiều người chơi trên môi trường mạng, ở đây là mạng Internet, bằng ngôn ngữ lập trình web là ASP và các công cụ, ngôn ngữ phụ trợ.

    Một số yêu cầu khác:

    - Giao diện đẹp, đơn giản.

    - Câu hỏi phong phú với nhiều lĩnh vực và mang tính giáo dục cao.

    Từ việc thiết kế thành công chương trình Rồng Vàng cho phép nhiều người chơi trên môi trường mạng đưa ra một mô hình áp dụng chương trình này vào trường phổ thông để hỗ trợ công tác dạy và học.
     
Đang tải...