Tài liệu tài liệu học lập trình java đơn giản nhất

Thảo luận trong 'Lập Trình' bắt đầu bởi Thúy Viết Bài, 5/12/13.

  1. Thúy Viết Bài

    Thành viên vàng

    Bài viết:
    198,891
    Được thích:
    167
    Điểm thành tích:
    0
    Xu:
    0Xu
    MỤC LỤC
    Chương 1: GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VỀ NGÔN NGỮ LẬP
    TRÌNH JAVA . 7
    1.1. Mở đầu . 7
    1.2. Giới thiệu về ngôn ngữ lập trình Java 7
    1.2.1. Java là gì? 7
    1.2.2. Lịch sử phát triển của ngôn ngữ lập trình Java 7
    1.2.3. Một số đặc điểm nổi bậc của ngôn ngữ lập trình Java
    8
    1.3. Các ứng dụng Java 10
    1.3.1. Java và ứng dụng Console 10
    1.3.2. Java và ứng dụng Applet 11
    1.3.3. Java và phát triển ứng dụng Desktop dùng AWT và
    JFC 12
    1.3.4. Java và phát triển ứng dụng Web 13
    1.3.5. Java và phát triển các ứng dụng nhúng . 14
    1.4. Dịch và thực thi một chương trình viết bằng Java 14
    1.5. Chương trình Java đầu tiên 15
    1.5.1. Tạo chương trình nguồn HelloWordApp 15
    1.5.2. Biên dịch tập tin nguồn HelloWordApp 16
    1.5.3. Chạy chương trình HelloWordApp . 16
    1.5.4. Cấu trúc chương trình HelloWordApp 17
    Sử dụng phương thức/biến của lớp 17
    1.6. Công cụ lập trình và chương trình dịch 17
    1.6.1. J2SDK . 17
    1.6.2. Công cụ soạn thảo mã nguồn Java. . 18
    Chương 2: . 21
    HẰNG, BIẾN, KIỂU DỮ LIỆU, . 21
    TOÁN TỬ, BIỂU THỨC VÀ CÁC . 21
    CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN TRONG JAVA 21
    2.1. Biến 21
    2.2. Các kiểu dữ liệu cơ sở . 23
    2.2.1. Kiểu số nguyên 24
    2.2.2. Kiểu dấu chấm động . 26

    2
    2.2.3. Kiểu ký tự (char) 26
    2.2.4. Kiểu luận lý (boolean) 27
    2.3. Hằng: 27
    2.4. Lệnh, khối lệnh trong java . 28
    2.5. Toán tử và biểu thức . 29
    2.5.1. Toán tử số học 29
    2.5.2. Toán tử trên bit . 29
    2.5.3. Toán tử quan hệ & logic . 29
    2.5.4. Toán tử ép kiểu 30
    2.5.5. Toán tử điều kiện . 30
    2.5.6. Thứ tự ưu tiên 30
    2.6. Cấu trúc điều khiển . 31
    2.6.1. Cấu trúc điều kiện if else . 31
    2.6.2. Cấu trúc switch case 32
    2.6.3. Cấu trúc lặp 32
    2.6.4. Cấu trúc lệnh nhảy (jump) 33
    2.7. Lớp bao kiểu dữ liệu cơ sở (Wrapper Class) 33
    2.8. Kiểu dữ liệu mảng . 34
    2.8.1. Khái niệm mảng . 34
    2.8.2. Khai báo mảng . 34
    2.8.3. Cấp phát bộ nhớ cho mảng . 35
    2.8.4. Khởi tạo mảng 35
    2.8.5. Truy cập mảng . 35
    2.9. Một số ví dụ minh họa: . 36
    Chương 3: HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG TRONG JAVA . 47
    3.1. Mở đầu . 47
    3.2. Lớp (Class) . 48
    3.2.1. Khái niệm 48
    3.2.2. Khai báo/định nghĩa lớp . 48
    3.2.3. Tạo đối tượng của lớp 49
    3.2.4. Thuộc tính của lớp . 49
    3.2.5. Hàm - Phương thức lớp (Method) . 50
    3.2.6. Khởi tạo một đối tượng (Constructor) . 52
    3.2.7. Biến this . 53

    3
    3.2.8. Khai báo chồng phương thức (overloading method)
    54
    3.3. Đặc điểm hướng đối tượng trong java . 54
    3.3.1. Đóng gói (encapsulation) . 55
    3.3.2. Tính đa hình (polymorphism): 55
    3.3.3. Tính kế thừa (inheritance) 57
    3.4. Gói (packages) 62
    3.5. Giao diện (interface) . 63
    3.5.1. Khái niệm interface: . 63
    3.5.2. Khai báo interface: . 64
    3.5.3. Ví dụ minh họa . 65
    hương 4: THIẾT KẾ GIAO DIỆN NGƯỜI DÙNG . 82
    4.1. Mở đầu . 82
    4.2. Giới thiệu thư viện awt 83
    4.3. Các khái niệm cơ bản 83
    4.3.1. Component . 83
    4.3.2. Container . 84
    4.3.3. Layout Manager . 85
    4.4. Thiết kế GUI cho chương trình . 86
    4.4.1. Tạo khung chứa cửa sổ chương trình 86
    4.4.2. Tạo hệ thống thực đơn 87
    4.4.3. Gắn Component vào khung chứa 89
    4.4.4. Trình bày các Component trong khung chứa 90
    4.4.5. Các đối tượng khung chứa Container 101
    4.5. Xử lý biến cố/sự kiện 105
    4.5.1. Mô hình xử lý sự kiện (Event-Handling Model) . 105
    4.5.2. Xử lý sự kiện chuột 108
    4.5.3. Xử lý sự kiện bàn phím 111
    4.6. Một số ví dụ minh họa 115
    hương 5: LUỒNG VÀ TẬP TIN . 128
    5.1. Mở đầu . 128
    5.2. Luồng (Streams) . 129
    5.2.1. Khái niệm luồng . 129
    5.2.2. Luồng byte (Byte Streams) . 129
    5.2.3. Luồng ký tự (Character Streams) 131

    5.2.4. Những luồng được định nghĩa trước (The Predefined
    Streams) 132
    5.3. Sử dụng luồng Byte 133
    5.3.1. Đọc dữ liệu từ Console . 134
    5.3.2. Xuất dữ liệu ra Console 135
    5.3.3. Đọc và ghi file dùng luồng Byte . 136
    5.3.4. Đọc và ghi dữ liệu nhị phân 141
    5.4. File truy cập ngẫu nhiên (Random Access Files) . 145
    5.5. Sử dụng luồng ký tự 147
    5.5.1. Nhập Console dùng luồng ký tự . 149
    5.5.2. Xuất Console dùng luồng ký tự 151
    5.5.3. Đọc/ghi File dùng luồng ký tự 152
    5.6. Lớp File 155
    Chương 6: LẬP TRÌNH CƠ SỞ DỮ LIỆU 158
    6.1. GIỚI THIỆU . 158
    6.2. KIẾN TRÚC JDBC . 158
    6.3. Các khái niệm cơ bản 160
    6.3.1. JDBC Driver 160
    6.3.2. JDBC URL 162
    6.4. KẾT NỐI CSDL VỚI JDBC . 163
    6.4.1. Đăng ký trình điều khiển 163
    6.4.2. Thực hiện kết nối . 163
    6.4.3. Ví dụ 164
    6.5. KIỂU DỮ LIỆU SQL VÀ KIỂU DỮ LIỆU JAVA 168
    6.6. CÁC THAO TÁC CƠ BẢN TRÊN CSDL 170
    6.6.1. Các lớp cơ bản . 170
    6.6.2. Ví dụ truy vấn CSDL . 171
    6.6.3. Ví dụ cập nhật CSDL . 174
    Tài liệu tham khảo: 176
    Phụ lục A: Trắc nghiệm kiến thức 177
    Phụ Lục B:Đáp án trắc nghiệm kiến thức . 205
     

    Các file đính kèm:

Đang tải...