Đồ Án Phân tích thiết kế hệ thống rút tiền tự động ATM

Thảo luận trong 'Công Nghệ Thông Tin' bắt đầu bởi Thúy Viết Bài, 5/12/13.

  1. Thúy Viết Bài

    Thành viên vàng

    Bài viết:
    198,891
    Được thích:
    170
    Điểm thành tích:
    0
    Xu:
    0Xu
    Phân tích thiết kế hệ thống rút tiền tự động ATM

    MỤC LỤC

    (Hoàn chỉnh, có kèm file thiết kế)

    PHẦN 1: MỞ ĐẦU 1

    1.1. Các khái niệm cơ bản của phương pháp hướng đối tượng 1

    1.2. UML và công cụ phát triển hệ thống 1

    1.2.1. UML-Ngôn ngữ mô hình hóa hướng đối tượng 1

    1.2.2. Giới thiệu công cụ Rational Rose 1

    PHẦN 2: KHẢO SÁT HỆ THỐNG 1

    2.1. Khảo sát sơ bộ chức năng rút tiền 1

    2.2. Yêu cầu chức năng hệ thống mới 1

    2.3. Lợi ích mà hệ thống mang lại 1

    2.4. Khảo sát chi tiết 1

    PHẦN 3. PHÂN TÍCH HỆ THỐNG 1

    3.1. Biểu đồ Use case 1

    3.2. Phân rã use case rút tiền 1

    3.3. Kịch bản chức năng rút tiền 1

    3.4. Biểu đồ lớp chức năng rút tiền.( Pha phân tích) 1

    3.5. Biểu đồ tuần tự chức năng rút tiền 1

    3.6. Biểu đồ trạng thái chức năng rút tiền 1

    3.7. Biểu đồ hoạt động chức năng rút tiền 1

    PHẦN 4: THIẾT KẾ HỆ THỐNG ATM ( Chức năng rút tiền) 1

    4.1. Biểu đồ lớp thiết kế 1

    4.2. Biểu đồ tuần tự chức năng rút tiền( pha thiết kế) 1

    PHẦN 5: THIẾT KẾ GIAO DIỆN HỆ THỐNG (CHO CHỨC NĂNG RÚT TIỀN) 1



    PHẦN 1: MỞ ĐẦU

    1.1. Các khái niệm cơ bản của phương pháp hướng đối tượng

    1.1.1. Đối tượng (object)

    Một đối tượng biểu diễn một thực thể vật lý, một thực thể khái niệm hoặc một thực thể phần mềm . Có thể định nghĩa một đối tượng là một khái niệm, sự trừu tượng hoặc một vật với giới hạn rõ ràng và có ý nghĩa với một ứng dụng cụ thể.

    1.1.2. Lớp (class)

    Lớp là mô tả của một nhóm đối tượng có chung các thuộc tính, hành vi và các mối quan hệ. Như vậy, một đối tượng là thể hiện của một lớp và một lớp là một định nghĩa trừu tượng của đối tượng.

    1.1.3. Thành phần (component)

    Là một phần của hệ thống, hoạt động độc lập và giữ một chức năng nhất định trong hệ thống.

    1.1.4. Gói (package)

    Là một cách tổ chức các thành phần, phần tử trong hệ thống thành các nhóm.Nhiều gói có thể kết hợp với nhau thành một hệ thống con.

    1.1.5. Kế thừa

    Trong phương pháp hướng đối tượng , một lớp có thể sử dụng lại các thuộc tính và phương thức của một hoặc nhiều lớp khác. Kiểu quan hệ này gọi là quan hệ kế thừa, được xây dựng dựa trên mối quan hệ kế thừa trong bài toán thực tế. Ví dụ, giả sử t có lớp Người gồm các thuộc tính: tên, ngày sinh, quê quán, giới tính. Lớp Nhân viên có quan hệ kế thừa từ lớp Người sẽ có tất cả các thuộc tính trên và bổ sung thêm các thuộc tính mới gồm: chức vụ, lương.

    Vòng đời phát triển phần mềm hướng đối tượng cũng có các pha tương tự như các vòng đời phát triển phần mềm nói chung. Các pha cơ bản đặc trưng trong phát triển phần mềm hướng đối tượng bao gồm:

    1.1.6. Phân tích hướng đối tượng

    Xây dựng một mô hình chính xác để mô tả hệ thống cần xây dựng là gì. Thành phần của mô hình này là các đối tượng gắn với hệ thống thực.

    1.1.7. Thiết kế hướng đối tượng

    Là giai đoạn tổ chức chương trình thành các tập hợp đối tượng cộng tác, mỗi đối tượng trong đó là một thực thể của một lớp. Kết quả của pha thiết kế cho biết hệ thống sẽ được xây dựng như thế nào qua các bản thiết kế kiến trúc và thiết kế chi tiết.

    1.1.8. Lập trình và tích hợp
     

    Các file đính kèm:

Đang tải...