Luận Văn Nghiên cứu thiết kế theo hợp đồng và xây dựng công cụ hỗ trợ

Thảo luận trong 'Công Nghệ Thông Tin' bắt đầu bởi Thúy Viết Bài, 5/12/13.

  1. Thúy Viết Bài

    Thành viên vàng

    Bài viết:
    198,891
    Được thích:
    170
    Điểm thành tích:
    0
    Xu:
    0Xu
    TÓM TẮT NỘI DUNG

    Khóa luận tìm hiểu về công nghệ thiết kế theo hợp đồng (Design by Contract) [3] và trình bày những khái niệm cơ bản. Đây là công nghệ giúp cho chúng ta xây dựng đặc tả giữa các lớp trong một thành phần và xem xét sự kết hợp giữa chúng với nhau. Mở rộng hơn nữa là đặc tả các thành phần trong một phần mềm và các thành phần phải thỏa mãn những điều kiện nào đó mới có thể liên kết với nhau để tạo thành phần mềm có tính tin cậy, tính đúng đắn cao.

    Bên cạnh đó khóa luận còn đưa ra một số khái niệm và cơ chế cho tính đúng đắn của phần mềm. Các cấu trúc đơn giản thường có tính tin cậy hơn những phần mềm có cấu trúc phức tạp. Nhưng điểm yếu của nó lại không thể phục vụ được nhu cầu ngày càng tăng lên của người phát triển và người sử dụng. Vì thế, một số cơ chế như cố gắng giữ cho cấu trúc của phần mềm càng đơn giản càng tốt. Viết văn bản mô tả phần mềm để người phát triển sau này có thể đọc lại hoặc viết lại. Quản lý bộ nhớ, hay còn được gọi là “kỹ thuật thu gom rác” cũng làm cho phần mềm tối ưu hơn bình thường. Hoặc là việc sử dụng lại những công cụ có sẵn của những phần mềm đáng tin cậy trước đó cũng là một giải pháp thường được các nhà phát triển ứng dụng. Chi tiết hơn nữa là phát triển tất cả các giai đoạn: phân tích, thiết kế, lập trình, kiểm thử, bảo trì trong một dự án phần mềm.

    Tiếp theo, khóa luận còn đưa ra các mô hình dựa trên CORBA. Khái niệm về kỹ nghệ phần mềm hướng thành phần. Một phần mềm được tạo ra là do sự ghép nối các thành phần độc lập lại với nhau. Các thành phần này sẽ không cần phải biên dịch lại hoặc không cần phải chỉnh sửa lại khi thêm mới một thành phần khác hay là chỉnh sửa một thành phần có sẵn. Mô hình thành phần CORBA là mô hình chính mà chúng tôi nghiên cứu và ứng dụng nó trong việc xây dựng công cụ hỗ trợ.

    Ngoài ra khóa luận còn đi vào xây dựng công cụ đặc tả và kiếm chứng hỗ trợ người dùng kiểm tra sự phù hợp của các thành phần khi kết nối với nhau một cách trực quan. Công cụ có áp dụng những công nghệ mới hiện nay như mô hình Model – View – Controller (M-V-C) [6] hoặc sử dụng thư viện layer trong lập trình java game, dễ dàng cho việc lập trình công cụ.



    MỤC LỤC

    Mở đầu 1

    CHƯƠNG 1. Tính đúng đắn, tính tin cậy của phần mềm 3

    1.1. Một số cơ chế mang lại tính đúng đắn 3

    1.2. Biểu diễn một đặc tả 4

    1.2.1. Những công thức của tính đúng đắn 4

    1.2.2. Những điều kiện yếu, mạnh 5

    1.3. Giao ước cho tính tin cậy của phần mềm 7

    1.3.1. Quyền lợi 8

    1.3.2. Nghĩa vụ 8

    CHƯƠNG 2. Giới thiệu về Design by Contract 9

    2.1. Giới thiệu 9

    2.2. Khái niệm về hợp đồng 10

    2.3. Tiền điều kiện, hậu điều kiện và tính bất biến 11

    2.3.1. Tiền điều kiện và hậu điều kiện. 11

    2.3.2. Tính bất biến 12

    2.4. Design By Contract trong Eiffel 12

    2.4.1. Biểu diễn Design by Contract trong Eiffel 13

    2.4.2. Ví dụ minh họa 14

    CHƯƠNG 3. Mô hình thành phần CORBA 16

    3.1. Khái niệm cơ bản về công nghệ phần mềm hướng thành phần 16

    3.1.1. Giới thiệu 16

    3.1.2. Thành phần 17

    3.1.3. Đối tượng và thành phần 17

    3.1.4. Giao diện 18

    3.1.5. Hợp đồng 19

    3.1.6. Khuôn mẫu 21

    3.1.7. Frameworks 21

    3.1.8. Frameworks và thành phần 22

    3.2. Khái niệm CORBA 22

    3.2.1. Giới thiệu 22

    3.2.2. Ngôn ngữ đặc tả giao tiếp IDL 23

    3.3. Mô hình thành phần CORBA 25

    3.3.1. Giao diện và sự nối ghép 25

    3.3.2. Đặc tả CCM bằng ngôn ngữ IDL 27

    3.3.2.1. Thành phần 27

    3.3.2.2. Facets 27

    3.3.2.3. Receptacles 28

    3.3.2.4. Event Sources 28

    3.3.2.5. Event Sinks 30

    3.3.3. Điều kiện kết nối 30

    CHƯƠNG 4. Xây dựng công cụ đặc tả và kiểm chứng thành phần 31

    4.1. Mô tả công cụ 31

    4.2. Ngôn ngữ phát triển công cụ 31

    4.3. Phân tích công cụ đặc tả và kiểm chứng thành phần 31

    4.3.1. Mô tả công cụ 31

    4.3.2. Mô hình hoạt động 32

    4.3.3. Thiết kế các lớp và đối tượng 32

    4.3.3.1. Sơ đồ tương tác giữa các đối tượng 33

    4.3.3.2. Mô tả chi tiết các lớp đối tượng 35

    4.4. Triển khai 37

    4.5. Thử nghiệm 37

    4.5.1. Bài toán 37

    4.5.2. Giao diện khởi động chương trình 40

    4.5.3. Giao diện khi làm việc với các thành phần 41

    4.5.4. Giao diện làm việc với các cổng 42

    4.5.5. Giao diện sau khi kiểm chứng kết nối giữa các thành phần 45

    Kết luận 47

    Hướng phát triển 48

    Tài liệu tham khảo 49

    Phụ lục 50
     

    Các file đính kèm:

Đang tải...