Luận Văn Nghiên cứu hành vi tiêu dùng dịch vụ, sản phẩm trò chơi điện tử và đề xuất giải pháp nhằm phát triển

Thảo luận trong 'Quản Trị Kinh Doanh' bắt đầu bởi Julie Nguyễn, 14/11/13.

  1. Julie Nguyễn

    Julie Nguyễn New Member

    Bài viết:
    970
    Được thích:
    2
    Điểm thành tích:
    0
    Xu:
    0Xu
    MỤC LỤC
    DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT .3

    LỜI MỞ ĐẦU .4

    CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ LÝ THUYẾT HÀNH VI NGƯỜI TIÊU DÙNG DỊCH VỤ TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ .8
    1.1. Lý thuyết hành vi người tiêu dùng 8
    1.1.1. Khái niệm người tiêu dùng .8
    1.1.2. Phân loại .9
    1.1.3. Khái niệm hành vi người tiêu dùng 9

    1.1.4. Các dạng hành vi người tiêu dùng: .10
    1.1.5. Quá trình ra quyết định mua hàng của người tiêu dùng .11
    1.1.6. Các yếu tố cơ bản ảnh hưởng đến hành vi của người tiêu dùng .14
    1.1.6.1. Các nhân tố tâm lý 14
    1.1.6.2. Các nhân tố cá nhân .17
    1.1.6.3. Nhóm các nhân tố xã hội .18
    1.1.6.4. Nhóm nhân tố văn hóa 20
    1.1.6.5. Nhân tố tình huống mua sắm 21

    1.1.7. Các mô hình, lý thuyết khác về hành vi người tiêu dùng .22
    1.1.7.1. Lý Thuyết về hành vi có suy tính (Theory of Planned Behaviour) .22
    1.1.7.2. Mô hình 5 nhân tố tác động tới sự lan toả của công nghệ (Diffusion
    of Innovations) (Roger 1995) 23
    1.2. Tổng quan về hành vi tiêu dùng dịch vụ trò chơi điện tử 24
    1.2.1. Trò chơi điện tử 24
    1.2.1.1. Khái niệm 24

    1.2.1.2. Phân loại .24
    1.2.2. Hành vi tiêu dùng sản phẩm dịch vụ trò chơi điện tử .29
    1.2.2.1. Khái niệm 29
    1.2.2.2. Đặc điểm hành vi người tiêu dùng sản phẩm trò chơi điện tử 30

    1.2.2.3. Vai trò của nghiên cứu hành vi người tiêu dùng tới chiến lược phát triển của ngành công nghiệp trò chơi điện tử 30
    CHƯƠNG 2: HÀNH VI TIÊU DÙNG SẢN PHẨM DỊCH VỤ TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ Ở VIỆT NAM .33
    2.1. Thực trạng nền công nghiệp trò chơi điện tử ở Việt Nam .33
    2.1.1 Sự hình thành và phát triển của ngành công nghiệp trò chơi điện tử .33


    2.1.2. Các nhân tố ảnh hưởng tới sự hoạt động của ngành 36
    2.1.2.1. Các nhân tố Vĩ mô 36

    2.1.2.2. Các nhân tố vi mô .45
    2.2. KẾT QUẢ ĐIỀU TRA THỊ TRƯỜNG .52
    2.2.1. Thông tin về mẫu nghiên cứu 52
    2.2.2.Phân loại các dạng hành vi tiêu dùng .52
    2.2.3. Quá trình ra quyết định của người chơi .55
    2.2.4 Các nhân tố ảnh hưởng tới hành vi của người tiêu dùng 59
    2.2.5 Đánh giá mức độ tiếp nhận của người tiêu dùng 64
    CHƯƠNG 3: GIẢI PHÁP PHÁT TRIỂN NGÀNH CÔNG NGHIỆP ĐIỆN TỬ 69

    3.1. Quan điểm và định hướng phát triển 69
    3.1.1 Quan điểm phát triển 69
    3.1.2 Mục tiêu phát triển đến năm 2020 70
    3.1.3 Định hướng phát triển .70
    3.2. Một số kiến nghị và giải pháp nhằm phát triển ngành công nghiệp sản xuất
    trò chơi điện tử 72
    3.2.1. Đối với chính phủ 72

    3.2.1.1. Đề xuất giải pháp quản lý nền công nghiệp trò chơi điện tử 72
    3.2.1.2 Đề xuất giải pháp hỗ trợ đẩy mạnh sản xuất trò chơi điện tử và ứng
    dụng trò chơi điện tử. 75
    3.2.2. Đối với doanh nghiệp 79
    3.2.2.1. Đề xuất cho hoạt động phát hành trò chơi điện tử 79
    3.2.2.2. Đề xuất cho hoạt động sản xuất trò chơi điện tử 83
    3.2.2.3. Đề xuất xây dựng một nền công nghiệp trò chơi điện tử lành mạnh,
    đúng hướng. .84
    KẾT LUẬN .87
    DANH MỤC THAM KHẢO .89
    PHỤ LỤC .92

    LỜI MỞ ĐẦU

    1. Tính cấp thiết của đề tài

    Dân số Việt Nam hiện đã đạt đến con số hơn 86 triệu người, trong đó giới trẻ chiếm một lực lượng đông đảo. Họ là những người có khả năng tiếp thu công nghệ rất nhanh và luôn tìm kiếm những cái mới. Chính những điều này làm cho Việt Nam trở thành một thị trường tiềm năng cho nền công nghiệp trò chơi điện tử có thể tồn tại và phát triển mạnh mẽ.
    Trên thế giới, nền công nghiệp trò chơi điện tử đã thực sự bùng nổ từ khoảng năm 2000, và từ đó đến nay đã đạt được những bước phát triển vượt bậc, trở thành một trong những hình thức hàng đầu của ngành giải trí, ít nhất là về phương diện doanh thu. Theo một số số liệu1, ngành công nghiệp này đã đạt doanh thu lên tới 22 tỷ USD trong năm 2008 ở Mỹ và từ 30 tỷ đến 40 tỷ USD tính trên toàn thế giới, nghĩa là chỉ đứng sau nền công nghiệp sách (35,6 tỷ USD ở Mỹ và khoảng 63 tỷ USD trên toàn cầu), lớn hơn cả nền công nghiệp âm nhạc (10,4 tỷ trên 30 tỷ USD) và nền công nghiệp sản xuất phim (9,5 tỷ 27 tỷ USD). Những số liệu mới nhất cho thấy doanh thu của ngành này trong năm 2010 là khoảng 67 tỷ, và năm 2011 là khoảng 74 tỷ USD, một mức tăng trưởng ổn định và mạnh mẽ. Từ đó ta thấy rằng nền công nghiệp trò chơi điện tử trên thế giới hiện đã trở thành một lĩnh vực có tiềm năng và có sức phát triển vô cùng lớn cho các nhà đầu tư.
    Tuy nhiên việc phát triển nền công nghiệp trò chơi điện tử ở Việt Nam còn rất nhiều điều đáng bàn:
    + Thứ nhất, nền công nghiệp trò chơi điện tử ở Việt Nam vẫn còn bị nhìn nhận dưới con mắt không mấy thiện cảm của đa số người dân, mà một phần nguyên nhân là chính là do sự phát triển chưa tương xứng cũng như thiếu yếu tố “Việt” trong đó. Nhóm nghiên cứu thực sự không muốn nhìn một ngành công nghiệp, có tiềm năng và khả năng như vậy lại bị nhìn nhận một cách sai lệch.
    + Thứ hai, nền công nghiệp trò chơi điện tử ở Việt Nam mới chủ yếu dừng lại ở mức nhập khẩu trò chơi điện tử nước ngoài, chủ yếu là từ Hàn Quốc, Trung 1 Essiential facts about the computer and video game industry- Entertainment software Association, 2011
    www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2011.pdf
    Quốc và một số quốc gia phương Tây. Điều này vừa làm giảm không nhỏ về doanh thu cho các doanh nghiệp trong nước do vấn đề chia sẻ thương hiệu và bản quyền, vừa gây ra những khó khăn trong việc tích hợp trò chơi điện tử cho phù hợp với văn hóa trong nước.
    + Thứ ba, những vấn đề mang tính pháp lý cũng như định hướng phát triển trò chơi điện tử hầu như chưa có gì đáng kể. Gần đây nhất chúng ta có thể kể đến là Quy định của Bộ Thông tin và Truyền thông về siết chặt quản lý hoạt động các cơ sở kinh doanh dịch vụ Internet nói riêng và Trò chơi điện tử online nói chung từ
    1/9/2010, tuy nhiên thực tế đã chứng minh việc thực thi quy định này đã hoàn toàn thất bại.
    Xuất phát từ những lý do trên, chúng tôi rất muốn thực hiện được một nghiên cứu khoa học đầy đủ và nghiêm túc về nền công nghiệp trò chơi điện tử ở Việt Nam, để có một cơ sở khoa học cho các nhà kinh doanh trò chơi điện tử cũng như các nhà hoạch định chính sách, góp phần định hướng phát triển nền công nghiệp trò chơi điện tử ở nước ta. Nhóm nghiên cứu cũng rất muốn tập trung vào nghiên cứu để có thể đưa ra một số kiến nghị và đề xuất giải pháp về vấn đề định hướng cũng như quản lý nền công nghiệp trò chơi điện tử còn non trẻ ở nước ta.
    Với tất cả những lý do trên, nhóm Sinh viên nghiên cứu khoa học chúng tôi quyết định chọn đề tài: “Nghiên cứu hành vi tiêu dùng dịch vụ, sản phẩm trò chơi điện tử và đề xuất giải pháp nhằm phát triển ngành công nghiệp trò chơi điện tử Việt Nam”.
    2. Tổng quan tình hình nghiên cứu

    Hiện nay, ở Việt Nam số lượng nghiên cứu về vấn đề nghiên cứu về đề tài này còn khá khiêm tốn và không có tính đồng bộ cao hoặc chỉ dừng lại ở mảng trò chơi điện tử online. Có thể kể đến một số nghiên cứu như sau:
    ã Đề tài NCKH “Thị trường trò chơi trực tuyến ở Việt Nam thực trạng và giải pháp” của sinh viên Hoàng Văn Cương – GV hướng dẫn: Ths. Hoàng Xuân Bình Đại học Ngoại thương 2010;


    ã “Hiệu ứng mạng và phương thức tìm kiếm lợi nhuận mới vào trò chơi điện tử với trò chơi điện tử online”, Lê Thu Hà, GV hướng dẫn: ThS. Nguyễn Thị Tường Anh, Đại học Ngoại Thương 2006.
    3. Mục tiêu nghiên cứu

    Phân tích thực trạng và đánh giá ngành công nghiệp trò chơi điện tử Việt Nam qua nghiên cứu lý thuyết hành vi người tiêu dùng nhằm đưa ra những đề xuất về giải pháp nhằm phát triển ngành công nghiệp trò chơi điện tử ở Việt Nam theo hướng tích cực, đồng thời cũng thay đổi quan niệm của xã hội về loại hình giải trí này
    4. Phương pháp nghiên cứu

    ã Phương pháp điều tra, nghiên cứu thị trường:

    Lập bảng câu hỏi điều tra, phân tích tổng hợp, phương pháp thống kê, phương pháp diễn dịch - quy nạp, so sánh – đối chiếu.
    ã Phương pháp nghiên cứu tài liệu thứ cấp

    ã Phương pháp phỏng vấn chuyên gia

    ã Phương pháp áp dụng các mô hình, lý thuyết kinh tế

    5. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
    ã Đối tượng

    - Thông tin tình hình kinh doanh của các doanh nghiệp

    - Hành vi tiêu dùng sản phẩm, dịch vụ trò chơi điện tử

    - Các văn bản của chính phủ

    ã Phạm vi nghiên cứu:

    - Thời gian: Số liệu trong những năm gần đây

    - Không gian: Cả trong nước và nước ngoài

    6. Kết quả nghiên cứu dự kiến
    - Đánh giá tổng quan về ngành công nghiệp trò chơi điện tử ở Việt Nam ở hiện nay

    - Đề xuất giải pháp phát triển ngành công nghiệp trò chơi điện tử Việt Nam trong thời gian tới
     

    Các file đính kèm:

    • 17.doc
      Kích thước:
      3.2 MB
      Xem:
      0
    • 17.pdf
      Kích thước:
      2 MB
      Xem:
      0
Đang tải...