Chuyên Đề Lập trình đồ họa 2D và 3D trong Java

Thảo luận trong 'Công Nghệ Thông Tin' bắt đầu bởi Mai Kul, 3/12/13.

  1. Mai Kul

    Mai Kul New Member

    Bài viết:
    1,299
    Được thích:
    0
    Điểm thành tích:
    0
    Xu:
    0Xu
    MỤC LỤC.

    Phần 1
    Lập trình đồ họa với Java 2D
    Chương 1
    Tổng quan về Java 2D API
    1.1 Enhanced Graphics, Text, and imaging
    1.2 Rendering Model
    1.2.1 Coordinate Systems
    1.2.1.1 User Space
    1.2.1.2 Device Space
    1.2.2 Transforms
    1.2.3 Fonts
    1.2.4 Images
    1.2.5 Fills and Strokes
    1.2.6 Composites
    Backward Compatibility and Platform independence
    1.3.1 Backward Compatibility
    1.3.2 Platform independence
    1.4 The Java 2D™ API Packages
    Chương 2:
    Rendering with Graphics2D
    2.1 Các lớp và giao diện.
    2.2 Rendering Concepts
    2.2.1 Rendering Process
    2.2.2 Controlling Rendering Quality
    2.2.3 Stroke Attributes
    2.2.4 Fill Attributes
    Quá trình xử lý theo phiên
    2.2.5 Clipping Paths
    2.2.6 Transformations
    2.2.6.1 Constructing an AffineTransform
    2.2.7 Composite Attributes
    2.2.7.1 Managing Transparency
    2.2.7.2 Transparency and images
    2.3 Thiết lập Graphics2Context
    2.3.1 Setting Rendering Hints
    2.3.2 Specifying Stroke Attributes
    2.3.2.1 Setting the Stroke Width
    2.3.2.2 Specifying Join and Endcap Styles
    2.3.2.3 Setting the Dashing Pattern
    2.3.3 Specifying Fill Attributes
    2.3.3.1 Filling a Shape with a Gradient
    2.3.3.2 Filling a Shape with a Texture
    2.3.4 Setting the Clipping Path
    2.3.5 Setting the Graphics2D Transform
    2.3.6 Specifying a Composition Style
    2.3.6.1 Using the Source Over Compositing Rule
    2.3.6.2 Increasing the Transparency of Composited Objects
    2.4 Rendering Graphics Primitives
    2.4.1 Drawing a Shape
    2.4.2 Filling a Shape
    2.4.3 Rendering Text
    2.4.4 Rendering images
    2.5 Defining Custom Composition Rules
    2.6 Rendering in a Multi-Screen Environment
    Chương 3
    Các đối tượng hình họa
    3.1 Giao diện và lớp.
    3.2 Các khái niệm hình học:
    3.2.1 Constructive Area Geometry
    3.2.2 Bounds and Hit Testing
    3.3 Combining Areas to Create New Shapes
    Chương 4:
    Hiển thị Font và văn bản
    4.1.Giao diện và lớp.
    4.2.Các khái niệm về Font
    4.3 Các khái niệm về Text Layout.
    4.3.1 Vẽ chữ.
    4.3.2 Ordering Text
    4.3.3 Đo và định vị văn bản
    4.3.4 Hỗ trợ thao tác với văn bản.
    4.3.4.1 Hiển thị dấu nhắc
    4.3.4.2 Di chuyển dấu nhắc.
    4.3.4.3 Hit Testing
    4.3.4.4 Đánh dấu vùng lựa chọn.
    4.3.5 Thực thi việc hiển thị văn bản trong ứng dụng Java™ .
    Quản lý việc hiển thị văn bản.
    4.4.1 Trình bày văn bản.
    Hiển thị dấu nhắc kép.
    4.4.3 Di chuyển dấu nhắc.
    4.4.4 Hit Testing
    4.4.5 Đánh dấu vùng lựa chọn.
    4.4.6 Querying Layout Metrics
    4.4.7 Vẽ văn bản trên nhiều dòng.
    Chương 5
    Tạo ảnh
    5.1 Các giao diện và các lớp
    5.1.1 Các giao diện imaging (imaging interfaces)
    5.1.2 Các lớp dữ liệu ảnh(image Data Classes)
    5.1.3 image Operation Classes
    5.1.4 Sample Model Classes
    Color Model Classes
    5.1.6 Exception Classes
    5.2 Immediate Mode imaging Concepts
    5.2.1 Terminology
    5.3 Using Bufferedimages
    5.3.1 Creating a Bufferedimage
    5.3.2 Drawing in an Offscreen Buffer
    5.3.2.1 Creating an Offscreen Buffer
    5.3.2.2 Drawing in an Offscreen Buffer
    5.3.3 Manipulating Bufferedimage Data Directly
    5.3.4 Filtering a Bufferedimage
    5.3.5 Rendering a Bufferedimage
    5.4 Managing and Manipulating Rasters
    5.4.1 Creating a Raster
    5.4.2 Parent and Child Rasters
    5.4.4 The WritableRaster Subclass
    5.5 Image Data and DataBuffers
    5.6 Extracting Pixel Data from a SampleModel
    5.7 ColorModels and Color Data
    5.7.1 Lookup Table
    5.8 image Processing and Enhancement
    5.8.1 Using an image Processing Operation
    Chương 6
    Mầu sắc
    6.1 Các lớp
    6.2 Những định nghĩa về mầu sắc.
    6.2.1 Không gian mầu
    6.2.1 Biểu diễn màu
    Chương 7
    In ấn
    7.1 Các giao diện và các lớp
    7.2.1 Supporting Printing
    7.2.1.1 Điều khiển in (Job Control)
    7.2.2 Page Painters
    7.2.3 Printable Jobs and Pageable Jobs
    7.2.4 Typical Life-Cycle of a PrinterJob
    7.3 Printing with Printables
    7.3.2 Printing a File
    7.4.1 Using a Pageable Job
    7.4.2 Using Multiple Page Paintrs
    Phần 2
    Lập trình đồ họa với Java 3D
    CHƯƠNG 1
    NHẬP MÔN LẬP TRÌNH TRÊN JAVA 3D
    1.1 Tổng quan về Java 3D API ™
    1.2 Các vấn đề cơ bản về Java 3D API™
    1.3 Xây dựng đồ thị khung cảnh
    1.3.1 Thừa kế cấp cao từ Java 3D API
    1.4 Cách thức để viết một chương trình Java 3D
    1.4.1 Công thức đơn giản để viết một chương trình Java 3D
    1.5 Một vài thuật ngữ trong Java 3D
    1.6 Ví dụ đơn giản: HelloJava3Da
    1.6.1 Các lớp của Java 3D Classes được sử dụng trong HelloJava3Da
    Tạo nên hình lập phương có kích thước được định ra bởi các giá trị cho trước.
    1.7 Quay hình lập phương
    1.7.1 Sự kết hợp của các phép biến hình: HelloJava3Db
    1.8 Khả năng và hoạt động
    1.8.1 Dịch các nội dung
    1.8.2 Khả năng
    1.9 Thêm vào các hành vi animation
    1.9.1 Định nghĩa các hành vi animation
    1.9.2 Các hàm biến đổi về thời gian: Ánh xạ một hành vi với thời gian
    1.9.3 Lập danh mục các vùng
    1.9.4 Ví dụ về hành vi: HelloJava3Dc
    1.9.5 Phép biến hình và kết hợp các hành vi .Ví dụ: HelloJava3Dd
    CHƯƠNG 2
    Tạo các hình
    2.1 Hệ tọa độ thế giới ảo
    2.2 Visual Object Definition Basics
    2.2.1 An Instance of Shape3D Defines a Visual Object
    2.2.2 Node Components
    2.2.3 Defining Visual Object Classes
    2.3 Các lớp tiện ích hình học
    2.3.1 Box
    2.3.2 Cone
    2.3.3 Cylinder
    2.3.4 Sphere
    2.3.5 More About Geometric Primitives
    2.3.6 ColorCube
    2.3.7 Example: Creating a Simple Yo-Yo From Two Cones
    2.4 Các lớp toán học
    2.4.1 Point Classes
    2.4.2 Color Classes
    2.4.3 Vector Classes
    2.4.4 TexCoord Classes
    2.5 Các lớp hình học
    2.5.1 GeometryArray Class
    2.5.2 Subclasses of GeometryArray
    2.5.3 Subclasses of GeometryStripArray
    2.5.4 Subclasses of IndexedGeometryArray
    2.5.5 Axis.java is an Example of IndexedGeometryArray
    2.6 Appearance and Attributes
    2.6.1 Appearance NodeComponent
    2.6.2 Sharing NodeComponent Objects
    2.6.3 Attribute Classes
    2.6.4 Example: Back Face Culling
    2.7 Bounds and Scope
    2.7.1 Bounds Node Components
    2.7.2 BoundingLeafa Node
    2.7.3 Scope
    2.8 Hình học nâng cao
    2.8.1 Multiple Geometries in a Single Shape3D
    2.8.2 GeometryArray
    2.8.4 AlternateAppearance <new in 1.2>
    2.9 Clipping – Cắt xén
    2.9.1 View Defines a Frustum
    2.9.2 Clip Node
    2.9.4 ModelClip Example
    CHƯƠNG 3
    TẠO NỘI DUNG
    3.1 Nội dung chính
    3.1.1 GeometryInfo
    3.2.1 Một ví dụ đơn giản về GeometryInfo
    3.2.2 Sử dụng GeometryInfo
    3.2.3 Một số lớp thông dụng có liên quan đến GeometryInfo
    Loaders
    Một ví dụ đơn giản sử dụng leader.
    Các loader phổ biến
    3.3.3 Giao diện của gói Loader và lớp cơ sở
    Viết một loader
    Công việc của một loader
    Hàm tạo lớp Loader
    Viết một File Loader đơn giản
    Text2D
    3.5.1 Ví dụ Text2D đơn giản
    3.5.2 Lớp Text2D
    Text3D
    Một ví dụ Text3D
    Những lớp liên quan để tạo ra đối tượng Text3D
    Nền không gian đồ họa
    Một ví dụ background
    Lớp Background
    CHƯƠNG 4
    TƯƠNG TÁC
    4.1 Hành vi: Cơ sở của tương tác và hoạt hình
    4.1.1 Ứng dụng của hành vi
    4.1.2 Tổng quan lớp Behaviour
    4.2 Cơ bản về hành vi
    4.2.1 Viết một lớp Behaviour
    4.2.2 Sử dụng một lớp Behaviour
    4.2.3 Các hàm API trong lớp Behaviour
    4.3 Điều kiện kích hoạt: Cách kích hoạt các hành vi
    4.3.1 Điều kiện kích hoạt
    4.3.2 WakeupCriterion
    4.3.3 Quy định lớp WakeupCriterion
    4.3.4 Thành phần của WakeupCondition
    4.4 Lớp Behaviour tiện ích xử lý bàn phím
    4.4.1 Một ví dụ đơn giản
    4.4.2 Lớp KeyNavigatorBehaviour và KeyNavigator
    4.5 Lớp tiện ích tương tác với chuột
    4.5.1 Sử dụng lớp MouseBehaviour
    4.5.2 Mouse Behaviour Foundation
    4.5.3 Các lớp MouseBehaviour
    4.5.4 Mouse Navigation
    4.6 Picking Object
    4.6.1 Using Picking Utility Classes
    4.6.2 Các hàm API cơ bản trong các lớp Picking
    4.6.3 Các lớp picking
    4.6.4 Các lớp Picking Behavior
    CHƯƠNG 5
    Hoạt Hình
    Animation - Hoạt hình:
    Đối tượng Interpolator và Alpha với hoạt ảnh dựa thời gian
    Alp
    Sử dụng các đối tượng Interpolator và Alpha:
    Ví dụ sử dụng lớp Alpha và RotationInterpolator:
    Alpha API:
    Các lớp hành vi Interpolator :
    Core Interpolator API:
    Các lớp đối tượng nội suy đường:
    Lớp Billboard :
    Sử dụng đối tượng Billboard
    Chương trình ví dụ sử dụng Billboard
    Giao diện lập trình ứng dụng của Billboard (Billboard API)
    OrientedShape3D
    Giao diện lập trình ứng dụng của OrientedShape3D
    Ví dụ sử dụng OrientedShape3D
    Hoạt ảnh mức chi tiết (Level Of Detail Animations)
    Sử dụng đối tượng DistanceLOD
    Các lỗi thường gặp khi sử dụng LOD
    Ví dụ sử dụng DistanceLOD
    Giao diện lập trình ứng dụng DistanceLOD API
    Morph
    Sử dụng đối tượng Morph
    Ví dụ sử dụng Morph
    Giao diện lập trình ứng dụng Morph API
    Giao diện GeometryUpdater
    Sử dụng GeometryUpdater
    Chương trình ví dụ hệ thống phân tử đài phun nước sử dụng GeometryUpdater.


    GIỚI THIỆU :
    Tài liệu giới thiệu đầy đủ về lập trình đồ họa 2D và 3D trong Java, hi vọng nó sẽ bổ sung kiến thức vững chắc cho lập trình viên
     

    Các file đính kèm:

Đang tải...