Luận Văn Lập trình đa phương tiện (Multimedia) trên nền tảng Android

Thảo luận trong 'Công Nghệ Thông Tin' bắt đầu bởi Thúy Viết Bài, 5/12/13.

  1. Thúy Viết Bài

    Thành viên vàng

    Bài viết:
    198,891
    Được thích:
    170
    Điểm thành tích:
    0
    Xu:
    0Xu
    MỤC LỤC
    CÁC TỪ VIẾT TẮT 3
    DANH MỤC HÌNH ẢNH 3
    TÓM TẮT 3
    ABSTRACT 3
    CHƯƠNG 1 GIỚI THIỆU TỔNG QUAN 3
    1. GIỚI THIỆU Error! Bookmark not defined.
    2. MỤC TIÊU CẦN ĐẠT ĐƯỢC 3
    3. KHÓ KHĂN 3
    4. HƯỚNG GIẢI QUYẾT 3
    5. PHẠM VI ĐỀ TÀI 3
    7. BỐ CỤC CỦA QUYỂN LUẬN VĂN 3
    CHƯƠNG 2 CƠ SỞ LÝ THUYẾT 3
    1. KHÁI NIỆM, LỊCH SỬ HÌNH THÀNH VÀ PHÁT TRIỂN ANDROID 3
    1.1. Khái niệm Android. 3
    1.2. Lịch sử hình thành và phát triển. 3
    1.3. Lịch sử cập nhật 3
    2. MÁY ẢO DALVIK 3
    3. KIẾN TRÚC CỦA ANDROID 3
    3.1. Tầng ứng dụng. 3
    3.2. Application framework. 3
    3.3. Library. 3
    3.4. Android Runtime. 3
    3.5. Linux kernel 3
    4. ANDROID EMULATOR 3
    5. HƯỚNG DẪN CÀI ĐẶT ANDROID VỚI ECLIPSE 3
    5.1. Download Android SDK 3
    5.2. Tích hợp Android SDK vào Eclipse. 3
    5.3. Android Virtual Device (Emulator). 3
    5.4. Một số chức năng cần biết khi lập trình Android với Eclipse. 3
    6. CÁC THÀNH PHẦN TẠO NÊN MỘT ỨNG DỤNG ANDROID 3
    6.1. AndroidManifest.xml 3
    6.2. File R.java. 3
    7. CHU KỲ ỨNG DỤNG ANDROID 3
    7.1. Chu kỳ sống thành phần. 3
    7.2. Activity Stack. 3
    7.3. Các trạng thái của chu kỳ sống. 3
    7.4. Chu kỳ sống của ứng dụng. 3
    7.5. Các sự kiện trong chu kỳ sống của ứng dụng. 3
    7.6. Thời gian sống của ứng dụng. 3
    7.7. Thời gian hiển thị của activity. 3
    7.8. Các phương thức của chu kỳ sống. 3
    8. XML TRONG ANDROID 3
    9. MULTIMEDIA 3
    9.1. Giới thiệu gói android.media. 3
    9.2. Giới thiệu class android.media.MediaPlayer. 3
    9.3. Playing audio, video. 3
    9.4. Giới thiệu lớp android.media.MediaRecorder. 3
    10. GIỚI THIỆU VỀ ANDROID GRAPHICS. 3
    10.1. Các lựa chọn khi vẽ đồ họa. 3
    10.2. Vẽ với Canvas. 3
    CHƯƠNG 3 PHẦN ỨNG DỤNG 3
    1. ĐẶC TẢ BÀI TÓAN 3
    3. MỤC TIÊU CẦN ĐẠT ĐƯỢC 3
    4. HƯỚNG GIẢI QUYẾT 3
    5. SƠ ĐỒ USECASE, SƠ ĐỒ CLASS. 3
    5.1. Sơ đồ usecase, sơ đồ class giữa các thành phần giao diện. 3
    5.2. Thông tin các Class. 3
    6. ĐẶC TẢ CHỨC NĂNG 3
    6.1. Chức năng đăng ký thông tin. 3
    6.2. Chức năng đăng nhập. 3
    6.3. Chức năng lấy lại mật khẩu đã mất 3
    6.4. Chức năng thay đổi mật khẩu. 3
    6.5. Chức năng chơi cờ ca rô online. 3
    6.6. Chức năng chat 3
    6.7. Chức năng xem thông tin người chơi 3
    7. QUÁ TRÌNH ĐÁNH CỜ CA RÔ ONLINE CỦA HAI NGƯỜI CHƠI 3
    8. VẼ BÀN CỜ 3
    9. GIỚI THIỆU CON ROBOT (BOT). 3
    10. GIAO DIỆN GAME ĐÁNH CỜ CA RÔ 3
    PHẦN KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN 3
    1. Kết luận. 3
    1.1. Kết quả đạt được của nhóm 3
    1.2. Kết quả đạt được của cá nhân. 3
    2. Hướng phát triển. 3
    TÀI LIỆU THAM KHẢO 3



    CÁC TỪ VIẾT TẮT

    ĐTDĐ - Điện thoại di động
    SDK - Software development kit
    API - Application programming interface
    ADT - Android Deverloper Tool
    ROBOT hay BOT - Xem chương 3 mục 9
    TCP/IP - Transmission Control Protocol/ Internet Protocol




    DANH MỤC HÌNH ẢNH

    Chương 2
    Hình 2.1 Android timeline Trang 15
    Hình 2.2: Cấu trúc stack hệ thống Android Trang 19
    Hình 2.3: Applications Trang 19
    Hình 2.4: Application Framework Trang 20
    Hình 2.5: Libraries Trang 21
    Hình 2.6: Android Runtime Trang 22
    Hình 2.7: Android emulator Trang 23
    Hình 2.8: Các phiên bản SDK Trang 23
    Hình 2.9: SDK và AVD Manager Trang 24
    Hình 2.10: Instal SDK Trang 25
    Hình 2.11: Tích hợp Android SDK vào Eclipse Trang 26
    Hình 2.12: Tạo một AVD mới Trang 27
    Hình 2.13: Chu trình sống của một Service Trang 32
    Hình 2.14: Truyền dữ liệu giữa 2 Activity Trang 35
    Hình 2.15: Các thuộc tính của Intend Trang 35
    Hình 2.16: Các Action đã được định nghĩa sẵn trong Intend Trang 36
    Hình 2.17: Chu kỳ sống thành phần Trang 43
    Hình 2.18: Activity stack Trang 44
    Hình 2.19: Các trạng thái của chu kỳ sống Trang 45
    Hình 2.20: Các sự kiện của một ứng dụng Trang 46
    Hình 2.21: Các phương thức chu kỳ sống của ứng dụng Trang 47
    Hình 2.22: FrameLayout Trang 51
    Hình 2.23: LinearLayout Trang 52
    Hình 2.24: RelativeLayout Trang 52
    Hình 2.25: RelativeLayout Trang 53
    Hình 2.26: TableLayout Trang 54
    Hình 2.27: TableLayout Trang 55
    Hình 2.28: Sơ đồ lớp android.media.MediaPlayer Trang 61
    Hình 2.29: new android project Trang 66
    Hình 2.30: sơ đồ lớp android.media.Mediarecorder Trang 72
    Chương 3
    Hình 3.1: Sơ đồ usecase của hệ thống Trang 86
    Hình 3.2: Sơ đồ class mức khái niệm mối quan hệ giữa các Activity Trang 87
    Hình 3.3: Class GoMoKuGame Trang 88
    Hình 3.4: Sơ đồ tuần tự vẽ bàn chơi game online Trang 92


    TÓM TẮT
    Ngày nay, người sử dụng điện thọai di động không chỉ để thực hiện những cuộc gọi thông thường mà còn sử dụng cho nhiều mục đích khác như: tán gẫu, duyệt web, nghe nhạc, và xem truyền hình trực tiếp qua mạng. Ngày nay, điện thọai di động cần phải hỗ trợ được đa phương tiện để được coi là một thiết bị sử dụng đa phương tiện. Trong quyển báo cáo này chúng ta sẽ nghiên cứu làm cách nào để làm cho Android có thể phát tập tin âm thanh, xem video, và ghi lại âm thanh.
    Một trong những tính năng chính của Android là bạn có thể dễ dàng phát triển các ứng dụng android trên nền tảng ứng dụng di động. Điều này thực sự nổi bật với việc tạo ra các giao diện trực quan hấp dẫn (chẳng hạn như trong chương 3). Trong quyển báo cáo này chúng ta sẽ nghiên cứu làm cách nào để tạo ra giao diện đồ họa bằng cách sử dụng Android’d Graphic API.
    Nếu bạn đã từng làm việc với đồ họa trong JAVA, bạn có thể sẽ tìm thấy các API đồ họa và cách làm việc với đồ họa trong Android cũng rất quen thuộc.
    CHƯƠNG 1

    GIỚI THIỆU TỔNG QUAN
     

    Các file đính kèm:

Đang tải...