Thạc Sĩ Kiểm chứng cài đặt biểu đồ tương tác với uml 2.0

Thảo luận trong 'Công Nghệ Thông Tin' bắt đầu bởi Thúy Viết Bài, 5/12/13.

  1. Thúy Viết Bài

    Thành viên vàng

    Bài viết:
    198,891
    Được thích:
    167
    Điểm thành tích:
    0
    Xu:
    0Xu
    Tóm tắt



    Phần mềm ngày càng được xây dựng và phát triển mạnh mẽ. Phần mềm được tạo ra phải đảm bảo chất lượng. Kiểm chứng phần mềm là một trong những giai đoạn quan trọng trong quy trình sản xuất phần mềm. Kiểm chứng động phần mềm nhằm phát hiện và tìm lỗi trong giai đoạn kiểm thử phần mềm. Phương pháp lập trình hướng khía cạnh ( Aspect Oriented programming - AOP) cùng với công nghệ AspectJ ra đời tạo ra hướng phát triển mới cho kiểm chứng phần mềm, nâng cao khả năng tìm và sửa lỗi phần mềm mà không ảnh hưởng đến mã nguồn hệ thống. Từ yêu cầu thực tế, khi mô hình UML đang là sự lựa chọn phổ biến cho mô hình hóa hệ thống phần mềm ở giai đoạn thiết kế, việc kiểm chứng các ràng buộc giữa các tương tác trong biểu đồ trình tự UML là rất cần thiết. Cùng với yêu cầu thực tế đề ra và lựa chọn AOP là giải pháp giải quyết vấn đề, trong phạm vi khóa luận, tôi xin trình bày phương pháp sinh mã AspectJ tự động phục vụ cho việc kiểm chứng phần mềm với công cụ là plugin Create Aspect tự động sinh mã AspectJ dựa trên phương pháp này. Nội dung chính của phương pháp này dựa trên các kiến thức về AOP, UML, XML, ANNOTATIONS để chuyển đổi các giao thức ràng buộc đối tượng đặc tả bời biểu đồ UML sang modun aspect phục vụ cho việc kiểm chứng. Ý nghĩa thực tiễn là việc sinh ra mã aspect sẽ đan xen vào chương chình thực hiện việc kiểm chứng các ràng buộc giữa các đối tượng trong thời gian chạy.




















    Mục lục

    Chương 1. Mở đầu 1

    1.1. Đặt vấn đề 1

    1.2. Nội dung bài toán 2

    1.3. Tổng quan phương pháp “kiểm chứng cài đặt biểu đồ tương tác với UML 2.0” 2

    1.4 . Cấu trúc khóa luận 4

    Chương 2. Annotaions , Aspects và UML 2.0 5

    2.1. Annotations 5

    2.1.1. Khái niệm annotaions 5

    2.1.2. Ưu điểm của annotations 5

    2.1.3. Cấu trúc annotaions 6

    2.1.4. Target annotions 6

    2.2. Aspect 7

    2.2.1. Lập trình hướng khía cạnh AOP 7

    2.2.2. AspectJ 9

    2.3. UML 2.0 10

    2.3.1. khai niệm về UML 10

    2.3.2. Biểu đồ trình tự UML 11

    2.4. Xây dựng máy trạng thái từ biểu đồ trình tự 16

    2.4.1. Cấu trúc dữ liệu mô tả biểu đồ trình tự 16

    2.4.2. Xây dựng máy trạng thái(FSM) 18

    2.5. Tổng kết chương 19

    Chương 3 . Xây dựng cộng cụ tự động sinh Aspect từ máy trạng thái 20

    3.1. Biểu đồ trình tự và các đoạn gộp 20

    3.2. Sinh Aspect từ biêu đồ trình tự 21

    3.3. Kết luận 23

    Chương 4. Thực nghiệm 24

    4.1. Xây dựng công cụ 24

    4.2. Kiểm chứng một số giao thức thực tế 27

    4.2.1. Kiểm chứng biểu đồ truy cập thông tin cơ bản của một máy ATM 27

    4.2.2. Kiểm chứng biểu đồ loop 32

    4.2.3. Kiểm chứng biểu đồ tổng quát 36

    4.3. Kết luận 44

    Chương 5. Kết luận 45

    Phụ lục 47

    Phụ lục A : Tài liệu XMI mô tả biểu đồ trình tự 47
     

    Các file đính kèm:

Đang tải...