Tài liệu Hành vi của thế hiện – Tự học lập trình Flash

Thảo luận trong 'Lập Trình' bắt đầu bởi Thúy Viết Bài, 5/12/13.

  1. Thúy Viết Bài

    Thành viên vàng

    Bài viết:
    198,891
    Được thích:
    172
    Điểm thành tích:
    0
    Xu:
    0Xu
    Bạn đã tạo được hoạt cảnh gồm ba quả banh “phập phồng”. Đó là ba thể hiện của nhân vật Ball trong thư viện, là nhân vật có hành vi “phập phồng”. Tuy nhiên, sẽ có những lúc bạn muốn một thể hiện nào đó có hành vi khác biệt với “đồng loại” của nó. Flash cho phép bạn lập trình cho riêng thể hiện được chọn.
    Trong ba quả banh trên sân khấu, bạn hãy bấm chọn một quả banh và gõ phím F9 để mở bảng Actions (hình 1). Bấm vào khung soạn thảo của cửa sổ Actions, bạn gõ nội dung như sau:

    1 onClipEvent(mouseDown) {

    2

    3 _y = _y + 20;

    4

    5 }

    Những gì bạn ghi trong bảng Actions theo cách như vậy chỉ có hiệu lực đối với thể hiện được chọn. Ở đây không còn là một câu lệnh ActionScript như trước, mà là một đoạn mã ActionScript “bí ẩn” được gọi là hàm (function). Phần đầu tiên onClipEvent là tên hàm. Phần ghi trong cặp dấu ngoặc là đối mục (parameter, argument) của hàm. Đối mục của hàm (ở đây cụ thể là mouseDown) cung cấp thông tin cho hoạt động của hàm. Hoạt động của hàm được diễn đạt bởi thân hàm, là phần nằm trong cặp dấu gộp { }. Phần thân hàm thường được ghi thụt vào trong để dễ phân biệt với tên hàm (điều này không bắt buộc).
    Hàm onClipEvent dùng để diễn đạt việc cần làm khi xảy ra một tình huống (event) nào đó đối với thể hiện đang xét. Người ta gọi đó là hàm xử lý tình huống (event handler). Khi lập trình cho thể hiện (quy định hành vi của nó), bạn chỉ được phép viết các hàm xử lý tình huống, không thể viết câu lệnh tùy ý bên ngoài phạm vi của hàm xử lý tình huống.
     

    Các file đính kèm:

Đang tải...